⎛⎝NBJMM⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net Fri, 02 Jul 2021 06:53:27 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=5.4.6 ⎛⎝swYWc⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446387 Fri, 02 Jul 2021 02:42:53 +0000 http://bmxboard.net/?p=446387 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/今年六月第一个周六,一场大型演唱会在万代南梦宫上海文化中心举行,现场座无虚席,应援呐喊声雷动。但可能令你没想到的是,演唱会的主角并不是现实中那些有血有肉的当红真人偶像,而是在B站有着45万粉丝的虚拟偶像——七海Nana7mi,人送外号“海子姐”。

海子姐的出现并不是一个意外。据B站CEO陈睿在12周年主题演讲中透露,这样的虚拟偶像/主播在B站有32412个,同比去年增长了40%。而根据数据平台vtbs.moe 抓取的数据测算,过去一年,B站针对虚拟偶像的订阅打赏比上年同期增长了350%。

随着Z世代的崛起,传统的娱乐消费话语权正在经历重大转移已经是不争的事实,而虚拟偶像则成为了Z世代宣誓话语权的方式之一。艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年将达到62.2亿元。

热潮渐起的虚拟偶像,也使得相关产业的商业价值不断被发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起。在2020年,虚拟偶像带动产业规模为645.6亿元,而到了2021年,这一数字被预估为1074.9亿元,产值增幅高达66.49%。

隔着电子屏幕,身居二次元的虚拟偶像,正在撬动着一个难以估量的新兴市场。

虚拟偶像成市场香饽饽,爱好者超六成偏好游戏领域

一个不存在的人,究竟为何能带动上百亿的产值规模?

人们还没来得及思考这个问题,虚拟偶像就已经在以肉眼可见的速度不断破圈。近两年来,各大互联网厂商、娱乐公司纷纷积极落子虚拟偶像领域;今年春节,知名的国产虚拟歌手洛天依甚至登上了春晚的舞台,从二次元进入到了主流文化的圈层当中。

从二次元到三次元,从当初的小众文化到如今登上春晚,虚拟偶像的进击或许仅仅只是开始。根据爱奇艺《2019虚拟偶像观察报告》显示,前年全国有近4亿人正在关注或走在关注虚拟偶像的路上。

另外,艾媒咨询的报告也显示,2021年中国虚拟偶像爱好者中有92.3%的人,是年龄在19-30岁之间的青年群体。其中,有超过六成的虚拟偶像爱好者喜欢游戏领域的虚拟偶像,说明在虚拟偶像领域,爱好者与游戏玩家两者身份的重合度非常高。

因此,也难怪虚拟偶像会在游戏领域火得一塌糊涂。

在去年11月结束的英雄联盟S10全球总决赛上,由游戏角色组成的官方虚拟偶像K/DA女团以全新姿态闪耀回归,借助全息投影技术在总决赛开幕式上贡献开场表演,引起了媒体的广泛报道。

K/DA女团作为英雄联盟第一支虚拟女团组合,自18年出道后,就在泛用户圈层获得了大量关注,并在上线至今一直担任着英雄联盟S系列世界赛的决赛热场任务。其所发行的首支单曲《POP/STAR》还获得多个音乐榜单大奖,并在YouTube上获得了超过2亿次的观看量。

在追寻虚拟偶像的道路上,字节跳动也没有缺席。比如在steam上就有一款与字节旗下虚拟女团A-Soul相关的TAVG游戏《枝江往事》。值得一提的是,该游戏是A-SOUL的粉丝完全靠爱发电的产物,在Steam上获得了96%的超高好评率。

从故事题材来看,该游戏与其他粉丝向游戏并没有太大差别,都是围绕玩家与虚拟偶像组合A-Soul的五位成员展开的故事展开。但对于A-Soul的粉丝而言,这却是增进对偶像了解的重要机会,不少狂热粉丝甚至留下长篇大论,讲述自己和A-SOUL的结缘故事。

相较于真人偶像,虚拟偶像为粉丝提供了陪伴感,营造出社区氛围,也赋予粉丝更多参与的空间与选择权,从而极大增强了粉丝对偶像的情感归属与集体认同。这种情感上的认同也带来了付费心理门槛的降低。艾媒咨询数据显示,有八成网民为虚拟偶像每月花费在1000元以内,且37.6%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像。

字节旗下的A-SOUL女团就是个非常好的例子。据了解,A-Soul女团时常会在B站进行直播。其中,A-Soul中的成员向晚与嘉然,无论是打赏人数还是打赏金额都在B站所有虚拟主播中名列前茅。直播数据显示,四月总共只直播了43.4小时的A-SOUL单月直播营收接近63万元,对于一个出道不足半年的虚拟女团来说,这样的直播收益已经十分可观。

随着虚拟偶像产业的延伸业态不断发展,手办、唱片、直播等都已经成为了虚拟偶像流量变现的重要渠道。但无论是周边手办还是唱片,亦或是互动性和故事性更好的游戏,粉丝都愿意花费更多的金钱和精力去支持。

进击的黑科技,或将孕育真实的虚拟偶像

从1984年世界上第一个虚拟偶像林明美开始,到2007年火遍全球的初音未来,再到后来更具国内本地化特征的洛天依,虚拟偶像走过了数十年时间。在这过程中,原本只是表现为声音合成软件的虚拟偶像,也为自身积累了足够的用户基础。

艾媒咨询调查显示,超过八成网民在日常有追星的习惯,其中63.6%网民有支持和关注虚拟偶像的相关动态。追星本就是一种情感诉求,虚拟偶像能获得追星一族的广泛关注,很大原因要归结于它的“非人属性”,能最大程度满足粉丝的想象,有利于自身积累更庞大的粉丝群体。

实际上,后续的调查也表明,超五成的网民喜欢虚拟偶像的原因是人设和形象设计。虚拟偶像本身只是一个全新的内容载体,可以让粉丝更容易亲近、更容易代入自己的情感。

试想一下,各种拥有着完美面容,优美音色的“小哥哥、小姐姐”,不会有恋爱绯闻,不会有身材走样,不会违法犯忌,有相貌有实力,不会因为手指被割破了在微博热搜上挂一天,更不会突然出国代孕两个小孩,在个人素质上他们是完美的。

而更具亲和力和可塑性的特征,使得虚拟偶像们能根据时代潮流发展不断开发新的爆点,而不会产生“过气”的情况。因此从这一点来看,虚拟偶像产业增长的延续性较强,未来一段时间内都将保持稳定增长态势。

除了不会过气,虚拟偶像身上还拥有各种各样的黑科技,比如A-SOUL女团就不仅有优秀的立绘,还加入了实时动作捕捉技术,无论是日常表演还是直播,看上去也非常流畅自然。

而在声音情感方面,澳大利亚和英国的两个技术团队Replica Studios和Sonantic已经开发出了AI语音产品,能帮助虚拟偶像模仿人类声音中细微的情感表达,比如哭腔等。

今年春节期间,Epic向所有开发者展示了基于虚幻引擎驱动的MetaHuman Creator(MHC),为影视、游戏乃至互联网行业送上了一份重磅新年大礼。作为去年在虚幻引擎的短片电影竞赛中获奖的Replica Studios,在MHC推出后,成功地将自己的AI语音产品与MHC结合了起来。

虽然官方DEMO视频中的声音并不完美,电子风格十分明显,但是这种将虚拟人物和AI语音相结合的做法,仔细一想却又异常合理。MHC次世代的人物建模,加上未来可能出现的高还原度的AI声音,虚拟偶像距离真人又近了一步。

风口之下的机遇与挑战

资本、技术的加入,让虚拟偶像行业呈现出一片生机盎然的景象,而用户的消费习惯也在被不断培养。看似一片光明的虚拟偶像行业,其实也潜藏着不少挑战。

首要挑战就是虚拟偶像过高的生产及运营成本,导致入局门槛较高。如今虽然不少企业都推出了自家的虚拟偶像,但大多停留在表面。要真正打造一个虚拟偶像,仅在歌曲制作上就花费不菲,更不用说流量传播等方面的宣传成本。一旦在传播过程中收不到好的效果,很有可能导致投入资金后生产内容无法变现的情况出现,入局门槛较高。

另外,目前虚拟偶像市场呈现出两极分化的现象:头部的虚拟偶像IP蓬勃发展,但腰部和尾部IP破圈难度较大。

由于在目前的市场上,粉丝经济依然是虚拟偶像最重要的变现手段,头部IP主要依靠演出、授权、周边等来获取收益,而腰部和尾部IP由于缺少稳定的粉丝群体,在传播属性上相对较弱,因此无法迅速获得庞大的流量积累,商业化的过程较为艰难。

腰部和尾部虚拟偶像IP主要活跃于直播电商、实景应用等场景,由于版权价格较低,品牌更愿意用这些IP替代真人工作,降低劳动力的成本,但也造成了这些IP进一步破圈的难度加大。

当然也要看到,随着虚拟偶像受众群体不断延伸,相关产业的流量变现能力也会得到加强。尤其是在Z世代拥有了自主消费能力后,虚拟偶像在流量变现、内容变现等方面将会获得更好的支撑,具有非常强的忠诚度、号召力以及商业变现前景。

虚拟偶像IP在内容和周边产品的开发上拥有更多的空间和可能性,随着潮流的变化和时代的发展迭代进化,引领不同阶段的审美,在形象开发和内容开发上拥有更强的延续性,有利于持续吸收流量关注,提升变现水平。

此外,随着市场对虚拟偶像IP的不断发掘,IP价值凸显也会帮助自身以及整个行业突破更多圈层壁垒。如今,越来越多品牌都愿意与已有的虚拟偶像IP跨界合作生成新产品,或者自创新的虚拟偶像IP,作为品牌代言人的形象出现。赋予虚拟人物符合品牌调性的人设,可以让虚拟偶像在与用户的互动、沟通中潜移默化地传递品牌理念。

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⎛⎝CTJLf⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446335 Fri, 02 Jul 2021 02:00:41 +0000 http://bmxboard.net/?p=446335 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/光子最近出镜率很高。

6月30日消息,腾讯光子工作室群在美国加州普拉亚维斯塔,成立了一间全新的工作室Uncapped Games。

工作室由资深游戏人David Kim和Jason Hughes领导。其中,David Kim担任首席设计师、Jason Hughes负责首席制作人角色,二人将携手组建一支由顶尖人才组成的团队。

二人均出自暴雪,David Kim项目经历有《星际争霸2》和《暗黑4》,Jason Hughes则参与过《暗黑3》和《暗黑4》的制作。

左起:首席工程师张中山(音)、首席设计师David Kim、首席制作人Jason Hughes

工作室以打造“下一款伟大的PC RTS”为目标,并创造3A游戏体验。David Kim自述这也一直是自己的目标,而光子提供了实现这一目标的“绝佳机会”。Jason Hughes则表示:“Uncapped Games的主要优先事项之一,就是让开发者享受他们最擅长的事,并创造一个适合开发出色游戏的环境。”

无独有偶,一周前,腾讯旗下另一大工作室群——天美也在美国西雅图开设了新工作室TiMi Seattle。TiMi Seattle同样采取两名海外资深游戏人牵头的模式,当下目标是开发一款3A多平台的FPS产品。

师“夷”长技以自强,众人内卷、鹅厂向外

腾讯在海外设立工作室,其实早不是新闻。2019年,腾讯高级副总裁马晓轶就表示,希望未来海外收入能占到游戏业务收入的一半。

同一时间,腾讯已经开始在海外招兵买马。2020年5月,腾讯招募了《光环4》首席设计师Scott Warner作为负责人,在洛杉矶领导并建立其北美分部TiMi Studios。

Scott Warner

2个月后,光子的北美分部LightSpeed LA也在加州成立,由前R星工作室经理Steve Martin领导。后来,腾讯游戏学院举办第四届腾讯游戏开发者大会,Steve Martin还作为线上嘉宾,系统性介绍了“如何组建3A游戏开发团队”。

一开始,虽然都未说明研发方向,但相关招聘信息已经暴露,腾讯在海外设立工作室,目的都是为了打造PC或主机项目,与天美、光子在国内以手游为主的形象有很大不同。

3A游戏一直是中国游戏行业心中的“白月光”。即便今天腾讯成为全球首屈一指的游戏公司,但因为缺乏代表业界顶级水准的3A产品,玩家眼中腾讯仍有很大的进步空间。

对于腾讯自己而言也是如此。3A最优秀的一批人才在海外,去年掀起的抢人大战和福利内卷,腾讯的精力看来不只在国内,更在国外。

从职场社区Glassdoor曝光的信息来看,腾讯给北美分部的游戏制作人岗位开出了7.5-8.5万美元的年薪来吸引人才,折合人民币约48-55万元之间。

不过最吸引海外资深游戏人的,可能是腾讯大度的放权政策,和承诺的宽松工作环境。TiMi Studios负责人Scott Warner就表示,要给游戏人创造一个“无压力的工作环境”。

在宣布成立Uncapped Games时,光子工作室群总裁陈宇也称“创建工作室所秉承的理念是「到人才中去」”。新闻稿中也直接表示,Uncapped Games“不仅要招募,更希望留住顶尖的游戏人才”。

不走手游捷径,硬实力开辟PC和主机市场

光子和天美两大工作室群的扩张举动,已经摆明要和海外大厂“抢人”,做3A PC和主机游戏。

腾讯并非没有让国内团队摸索3A的计划,比如NExT Studios就是腾讯做3A的急先锋。不过,NExT Studios旗下定位2A的项目《重生边缘》制作人Clark Yang就曾告诉GameLook:“3A是我们的目标,但不能一蹴而就。”

毕竟,3A不是一个简单砸钱就可以解决的问题。

前文提到,光子的北美分部LightSpeed LA负责人Steve Martin,曾在TGDC上介绍过怎么从零开始建立一家3A游戏工作室。

那次分享中,Steve Martin分析了3A工作室的利与弊,优势包括能集中力量办大事、保证质量、降低成本等等;缺点在于管理复杂、效率低下、人才作用被淡化,以及需要付出巨额投入等等。

在他看来,“建立一支大型团队,不会增加我们成功的机会”。所以Steve Martin更想从组织结构上解决问题,比如建立创意委员会防止信息单向流动、规避总制作人无法顾全全局的短板等等。

让海外游戏老兵领导新工作室的价值在于,腾讯可以最大化发挥他们的经验和才能,而无需把海外大厂走过的弯路,再重新走一遍。也就是一开始,就与海外大厂站在同一起跑线,甚至有可能领跑。

海外游戏之所以心甘情愿加入腾讯麾下,与腾讯在海外充满亲和力的形象密切相关。腾讯在全球投资了大量工作室,基本都采取了“三不管”原则,即不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营,打破了“中国EA”的说法,好感度直接拉满。

某种程度上,腾讯就是游戏界的网飞,只管砸钱,给予充分的时间和空间让游戏人做喜欢的事。这样的母公司,谁会不喜欢呢?

其次,PC和主机游戏除了是建立品牌美誉度的关键,同时也是开发者最为热衷的领域。GDC一项开发者调查就显示,58%的开发者最想在PC平台上开发游戏,其次是PS5的44%、Switch的38%、Xbox的30%。

全球化、多平台,腾讯游戏帝国的新野望

腾讯在海外设立新3A工作室的模式,还有现成的成功模板可以参考——大量日厂很早就建立起了自己的全球工作室体系。比如《战神》系列的开发商圣塔莫尼卡工作室,就隶属于索尼电脑娱乐的全球工作室旗下旗下,制作了《全面战争:三国》的CA工作室位于英国,但也属于世嘉旗下。

前几天,《孤岛惊魂6》音频总监自豪地在推特上表示,游戏开发由育碧旗下10余家工作室联手完成,包括主导的多伦多工作室,以及育碧蒙特利尔、育碧上海等多家工作室共同参与。

全球化游戏理应全球化研发,在 GameLook看来会是未来的一大趋势。

一方面,玩家对于游戏的要求越来越高,单个工作室很难全权兼顾所有系统,一味扩张工作室规模也不利于管理;

另一方面,对于腾讯和中国游戏厂商而言,采取全球开发的模式,可以快速丰富国内团队的3A经验,有助于3A开发管线的搭建,最重要的当然是培养大量能够制作3A游戏体验的人才。

甚至基于时区的天然优势,全球化协作还能形成24小时不间断开发,比如下班前给另一支团队测试任务,睡一觉就能直接得到结果,研发效率直接提升一个维度。

全球化研发其实并不只是育碧在用。一些中国厂商其实也有试水,比如FunPlus。

去年底,光子工作室群总裁陈宇也透露,会坚持走全球化和多平台路线,今年内会在奥克兰、温哥华等多地组建团队。

陈宇进一步解释,之所以是研发团队在全球开枝散叶,而不是全球人才集中到中国,主要是因为签证、家庭乃至疫情等诸多现实原因。既然一些优秀的全球人才很难来国内,那么光子就直接走出去。

并且在他看来,全球化似乎是中国游戏人特有的概念,因为在许多海外开发者眼中,产品面向全球理所当然。

结语

目前,随着全球化战略的推进,腾讯已经开始形成全新的“四大工作室”格局——天美、光子、拳头和Supercell。

结合天美、光子持续在海外扩张来看,腾讯对于3A、对于PC和主机游戏的重视,可能远远超出了外界的预想。腾讯态度如此积极,自然和用户审美和品味的提升有很大关系,另一层原因则是,要想参与未来的全球游戏行业竞争,3A PC和主机游戏是不可规避的一环。

其次严格而言,过去,腾讯在中国市场直接竞争对手只有网易一家。但近年来,能够威胁乃至撼动腾讯游戏帝国的厂商越来越多,比如二次元领域的米哈游、同样有“流量霸主”潜质的字节跳动、以及越来多的细分市场冠军公司。

就像一个圆越大,它所接触到的未知也就越多一样,腾讯越壮大,它所面临着的市场环境也就更加复杂、更加艰巨,也就驱使腾讯更加积极地走出去。

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⎛⎝EObYY⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446206 Fri, 02 Jul 2021 02:00:37 +0000 http://bmxboard.net/?p=446206

【GameLook专稿,转载请注明出处】?

GameLook报道/什么游戏适合直播?MOBA、FPS……这些品类都有一个共通的特点:都是竞技游戏。在直播日益成为游戏推广重要一环的今天,难道只有竞技游戏,才能尝到直播的红利?

事实并非如此。6月29日,游久网联合小葫芦公布了新一周(6月21日至6月27日)的《游戏直播热度排行榜》。《原神》以5.2万开播人数、555万礼物收入,以及1594万总弹幕数的综合热度,位居榜单第五,超过《DNF》《DOTA2》《炉石传说》等人气直播游戏。

与此同时,《原神》也是在TOP30热门直播游戏榜单中,唯二上榜的二次元产品,另一款为排名第30位的《火影忍者》。

技术流主播居多,《原神》直播日活跃观众最高48万

众所周知,二次元游戏大多名为网游、实为单机,联网功能也并非《原神》重点,甚至可以将《原神》称之为一款弱联网游戏。没有对抗的噱头,《原神》直播是怎么吸引TOP5级别的热度的?

这可能得从《原神》直播现状谈起。

小葫芦发布的《2020游戏直播行业数据报告》显示,2020年9月底全球上线后,《原神》直播开始冒头,10月暴涨了一波,到11月抵达巅峰,之后开始进入“冷静期,数据也逐渐趋于稳定”。

综合来看,2020年《原神》日活跃观众数为11万,开播主播数13.1万,礼物收入6078.5万元。

最巅峰时,《原神》日活跃观众数达到48万,搭配游戏上线之初就在全球突破1000万登陆人数,48万观众数恐怕还有低估。此外虽然看直播当云玩家的门槛,比实际下游戏要低,但要知道,许多热门游戏一辈子也很难有48万的日活用户。

10多万名《原神》主播,都在播什么?《报告》以B站主播“棉花大哥哥”为例介绍,作为前《王者荣耀》主播,转型后“棉花大哥哥”每月礼物收入提升明显,这与B站直播用户偏好有很大关系。

GameLook到B站直播搜索后发现,手游标签中,《原神》出现在下拉的推荐分栏中,排序仅次于《王者荣耀》与《和平精英》,人气可见一斑。

B站上《原神》主播播出内容,以“速通深渊”等技术向为主,而且基本都提供“看号”服务。所谓“看号”,即帮助直播间观众分析账号阵容,提供养成建议。有的甚至会提供详细的规划表格,内卷十分激烈。

获取“看号”服务的前提条件往往是要求用户“上舰”。“上舰”指成为主播舰长,价格为198元,是一种订阅制付费服务。虽然直播内容趋于同质化,但用户强烈的二次元属性,加上B站直播引导付费的直播间设计,还是给缺乏对抗的《原神》直播带去了相当的商业价值。

最爱二次元的还是B站,斗鱼土豪名不虚传

《报告》甚至指出,《原神》直播的大本营在B站,无论是平台主播数、礼物收入、日均送礼人数均为全网最高。

二次元直播在二次元浓度最高的B站走红无可厚非,不过有趣的是,最能够代表真实人气的日均弹幕人数指标,最高的却是在斗鱼。

从数据图看,截至2020年底B站有超过7.5万名《原神》主播,礼物收入达3618万元,日均超过3600人赠送礼物,日均弹幕人数为2.1万人。

斗鱼平台只有不到2万名《原神》主播,还不到B站的三分之一,日均送礼人数仅有646,是B站的17.6%,不过礼物收入却有1460万,反而到了B站的40%。

横向对比《原神》直播间各项数据,似乎也能建立起一个粗糙的、跨平台的直播用户画像——B站播《原神》的多、看的也多,也爱送礼物,但发弹幕两极分化,用户要么不发,要么就是狂刷。

斗鱼《原神》主播少、看的人却不少,而且人人爱发弹幕,但平均下来每人发的较少,说明缺少“真爱粉”。所以送礼的人不多,不过又得益土豪多,人均付费反而高出B站一头。如B站3668的日人均送礼人数,创造了一年3618.7的礼物收入,而斗鱼仅有646的日均送礼人数,却创造了一年1460.4万的礼物收入。

而单论《原神》用户属性,虎牙平台更像是一个“小B站”,同样是主播多、送礼人多、礼物多,但发弹幕的人少。

一年2.6亿主播收入,二次元直播也有潜力

《游戏直播热度排行榜》指出,相比去年巅峰,《原神》直播热度出现了下滑,不过以下滑后单周555万的礼物收入来看,每月主播们都能从《原神》获得超过2200万的礼物收入,一年就是2.6亿左右,这还不包括人气提高后随之而来的商业合作。

主播能赚钱,就能吸引更多人开播《原神》,维持《原神》人气,进而保证长线运营,这是一个很浅显的道理,米哈游不可能不知道。

实际上,每逢版本更新,《原神》也会推出相应的主播招募活动。如4月份1.5版本推出,《原神》在抖音就推出了主播激励计划和视频征集活动,除了主播有可能获得现金和笔记本电脑等实物奖励,玩家也能通过看视频完成任务抽奖。

6月《原神》1.6夏日版本更新,同样,米哈游推出了新一轮的主播招募祭和创作者激励计划。

有趣的是,两次主播招募活动,《原神》都选在在抖音,而非传统意义的直播平台,即斗鱼、虎牙、B站上推出。

前不久举行的活动“超级玩家俱乐部”上海站上,主办方巨量引擎曾告诉过GameLook,二次元等垂直品类并不是传统意义上的广告投放大户,不过巨量引擎上有很多潜在的二次元用户,关键是如何找到他们。

同时在讨论环节,业内一家上海知名二次元厂商也透露,公司投放花费相对较少,有限预算都集中在预约、拉回流等品牌向的部分。

结语

综合来看,二次元其实天然缺乏出圈的基础,不过二次元用户又有很强烈的分享欲。产品过硬的话,只要有表现舞台,几乎无需刻意引导,玩家就能自行充当起义务推广员的作用,基于喜爱的角色进行二创,甚至引发三创、四创,丰富产品内容生态。

这也是米哈游虽然在直播投入不多,但品牌直播人气却能够蹿上国内TOP5的重要原因。同时巨量引擎也认为,《原神》之所以走红,本质不在于二次元,而是在于“开放世界”带来的破圈效应。

GameLook则以为,无论是二次元还是开放世界,都是《原神》的一部分,直播热度最核心的还是是否有人气基础,而人气基础又取决于产品品质。好的内容,对于任何品类的游戏,都是直播热度高涨的首要条件。

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⎛⎝EyBfr⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446355 Fri, 02 Jul 2021 02:00:30 +0000 http://bmxboard.net/?p=446355 GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/6月30日消息,根据港交所披露,望尘科技控股有限公司向港交所主板提交了上市申请。

据了解,望尘科技(GALA Sports)为国内手机运动游戏开发商、发行商以及营运商,其业务主要侧重运动模拟游戏,曾推出过自研产品《足球大师》、《NBA篮球大师》、《最佳11人—冠军球会》,以及与第三方游戏开发商共同开发的《冠军中超OL》《恋爱吧!偶像》五款产品。

多年来在体育游戏的探索以及对于产品研发技术、运营的积累,帮助望尘科技在该领域中取得了领先地位。据招股书书显示,望尘科技的收益在中国手机运动模拟游戏市场排名第二,市场份额约为16.2%,在中国网上运动游戏市场排名第三,市场份额约为5.6%。

深耕体育游戏市场,多款产品蓄势待发

望尘科技成立于2013年,一直从事开发及营运各种流行的手机运动游戏,致力于根据市场表现及反馈不断升级现有手机运动游戏、添增新功能、关卡及虚拟人物,以及开发新手机运动游戏。

根据招股书显示,望尘科技的收益主要来自销售游戏内虚拟物品。2018、2019以及2020年,总收益分别为约人民币3.41亿元、3.786亿元及4.047亿元。总毛利分别为约人民币1.538亿元、1.711亿元及1.804亿元,毛利率分别为约45.1%、45.2%及44.6%。

望尘科技的策略是集中资源和人力开发和营运少数高质量的手机运动游戏,以确保每款游戏在各方面保持高质量,如游戏内容的吸引力、图象及游戏场景的复杂性,以及持续的升级及更新,此可使我们取得生命周期更长的手机运动游戏,在手机运动游戏行业保持竞争优势。

与此同时,望尘科技认为一款有吸引力的手机运动游戏的重要特色之一在于这款游戏所描绘的运动员是否知名及逼真,不仅是关于他们的外观,亦关于他们在游戏中的表现。基于此等原因,手机运动游戏开发商必须取得及持续持有知名运动联盟、运动协会或运动俱乐部的所需知识产权特许,以提供运动员的照片、真实数据及表现概况,务求创造出逼真而有吸引力的游戏内容。

因此,望尘科技已成功向运动联盟、运动协会及运动俱乐部(如FIFPro、NBA、NBPA、巴塞罗那足球俱乐部、祖云达斯足球俱乐部、国际米兰足球俱乐部、A.C.米兰及利物浦足球俱乐部)取得知识产权特许,并计划与彼等保持合作关系,以制作出引人入胜的游戏内容。

目前,望尘科技旗下主要拥有三款在运营游戏,分别为《足球大师》《NBA篮球大师》以及《最佳十一人—冠军球会》,截至2020年12月31日,这三款游戏在国内与海外的用户量超过1800万,是望尘科技重要的收入支柱。

《足球大师》

《足球大师》于2014年7月推出,为望尘科技首款旗舰手机足球管理模拟游戏,其拥有中国及全球用户基础。游戏获得了包括FIFPro、巴塞罗那足球俱乐部、尤文图斯足球俱乐部、国际米兰足球俱乐部及A.C.米兰等著名的运动协会及运动俱乐部获得的知识产权特许,使望尘科技能够开发逼真的视觉模拟,以模仿游戏中的镜头与超过1,500名现实世界的职业足球运动员。除管理足球员队伍以参与各款比赛及足球杯赛外,该游戏亦让用户互相沟通及参与多人赛事。

《足球大师》被认为处于生命周期的稳定成熟期。游戏的平均DAU及平均MAU于2018年至2019年分别经历约73.8%及205.1%的增长,不过由于营销力度较小,在2019年至2020年分别减少约2.7%及18.8%。

另一方面,由于望尘科技能够持续吸引及留住展现高付费潜质及庞大购买力的核心用户群组,再加上最大化变现现有付费用户的策略。游戏平均每月付费用户分别于2018年至2019年减少约36.1%及2019年至2020年减少40.9%,但每付费用户平均收益由2018年至2020年按复合年增长率约53.8%持续增长。

《NBA篮球大师》

《NBA篮球大师》于2019年9月推出,为获NBA及NBPA授权的手机篮球管理模拟游戏。该游戏结合队伍管理模拟、球员调配及配对及战术分配。一如《足球大师》,该游戏亦让用户互相沟通及参与多人赛事。

《NBA篮球大师》同样也被认为处于其生命周期的稳定成熟期。游戏平均DAU及平均MAU于2018年至2019年分别经历约0.2%及12.2%的增长,不过由于营销力度较小,其平均DAU及平均MAU于2019年至2020年分别减少约9.6%及24.5%。

另一方面,虽然于2018年至2020年平均每月付费用户减少,但由于望尘积极提供新推出内容及增加游戏内虚拟物品种类,持续吸引及留住展现高付费潜质及庞大购买力的核心用户群组,再加上游戏的变现水平上升。每付费用户平均收益由2018年至2020年按复合年增长率约29.3%持续增长。

《最佳十一人—冠军球会》

《最佳十一人—冠军球会》于2020年4月开发及推出,为一款足球管理模拟游戏,融入3D功能及先进技术,以增强游戏的真实性。

这款游戏的开发建基于望尘科技的营运经验及《足球大师》所收到的用户反馈,促使望尘科技制作出更先进的游戏,打造一款专门为渴望画质更精细、玩法更真实及足球俱乐部及球员排名更新鲜的运动游戏爱好者而设的游戏,其刚踏入其生命周期的稳定及成熟阶段。

此外,望尘科技还储备了四款新产品,其中《MLB棒球大师》与《操作足球》均预计在2022年第一季度前推出,《NBA操作篮球》预计将在2023下半年前推出,《NFL橄榄球大师》预计将在2024年下半年前推出。

重视研发,积极建立全球化发行优势

根据弗若斯特沙利文报告显示,中国的在线运动模拟游戏市场的收入由2015年的人民币14亿元增加至2020年的人民币37亿元,复合年增长率为21.5%,而在线对战运动游戏的收入则由2015年的人民币16亿元增加至2020年的人民币35亿元,复合年增长率为16.9%。受移动互联网用户数量的增加以及手机游戏技术及用户体验提升所推动,预计中国在线运动游戏市场的收入将在2019年至2024年期间保持上升势头。

在这当中,产品研发实力是望尘科技成功的重要因素之一。据了解,望尘科技内部拥有一支强大团结的研发团队共有169人,由拥有技术专长的人才及专家组成,为望尘科技开发了多项技术。

比如自主研发了场馆渲染引擎,以提升及优化游戏画面的渲染效果,例如草原的高精度、球场观众、球场球员的面部表情及肌肉活动以及球员球衣及头发的纺织面料动态等,能为用户提供逼真的球赛体验。

同时,望尘科技还开发3D重建技术,即InnoReal,为一个360的高速摄像系统。该系统有助收集体育赛事期间的所有运动图象,并以同步的方式生成动态的3D模型输出,进一步有效提高及优化游戏场景的渲染效果。

望尘科技相信自主研发的人工智能技术(包括随机模型,可用于随时预测及模拟游戏中瞬息万变的情况,务求同步调整球员在球赛中的动态)令我们在竞争对手中脱颖而出。

而在发行层面,除了继续强化自身的发行运营能力与第三方发行商的合作外,望尘科技与SEA集团旗下的Garena订立战略合作伙伴关系,旨在通过Garena在海外市场运营的网站及平台不时进一步行销和推广其他游戏。

根据招股书披露,2021年6月16日,Garena Ventures同意按换股价每股6.426港元认购本金额为77,112,000港元的前可换股债券,以该种方式对望尘科技进行战略投资。望尘科技相信与Garena的策略合作伙伴关系会为其带来全球市场潜质。此外,国内游戏公司Tap4fun也是望尘科技的股东之一,持股4.2449%。

未来,望尘科技将在维持市场领导地位的基础上,继续扩大市场份额,以实现可持续增长。

一方面,望尘科技将进一步加强营销,与知名运动员、明星等开展合作,通过不同的社交网络平台进行广告宣传,积极向国内以及海外市场进行游戏推广。另一方面,除了足球与篮球等主流运动外,望尘科技还将在棒球、美式足球等领域中探索,通过产品研发实力,进一步挖掘该领域中的商业价值。

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⎛⎝hqUfR⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446281 Fri, 02 Jul 2021 02:00:00 +0000 http://bmxboard.net/?p=446281 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/E3上,任天堂公布了许多IP,《塞尔达传说:旷野之息2》让全球玩家沸腾,中外“塞学家”引燃全网。近日,任天堂发布了2021年企业社会责任报告。其中详细公开了任天堂各部的人员构成。

所向披靡,NS占领全球市场

可以看到,任天堂共有6574名员工,27所子公司。总部共有2498人,约37%。其中男性为2011人,女性为487人,男女比例达到4:1。而在北美、欧洲,员工男女比例接近2:1、大洋洲更是达到了1:1。

根据日本厚生劳动省2011年时的调查结果,女性劳动者占比为42.7%,游戏开发者只占其中的12%,并且,持续工作5年以上的女性开发者更只占其中的5%。直到2020年。这一数据也没有明显改善。可以看出,任天堂对于女性职员还是比较友好的。即使在女性就业压力最大的日本,任天堂的男女职员比例也要高出行业平均水平。

在营业额方面,任天堂上一年度总收益共计1兆7589亿日元(约1023亿人民币),同期增长34.4%,利润为6406亿日元(约372.5亿),同期增长81.8%。

其中,北美为最大市场,营业额为7311亿日元(约425.2亿),占总额的41.6%;其次为欧美和日本,营业额分别为4410亿(约256.5亿)与3974亿日元(约231.1亿),占25.1%与22.6%;剩下的10.7%为其他海外市场,共计营业额1892亿日元(约110亿)。海外市场销售份额占了总数的77.4%,其中欧美合占66.7%,可以直观地感受到白人的游戏市场能力。

而从业务种类上来看,主机硬件与软件营业额为1兆7千亿日元(约988.7亿),移动游戏与IP相关收入为570亿日元(约33.1亿),以及其他收入17亿日元(约0.98亿)。主机业务中,NS的软硬件营业额高达1兆6664亿日元(约969.2亿)。2020年度,NS总计售出2883万台,游戏软件售出2亿3088万套,而NS上线至今全球累积销量8459万台,游戏软件累积售出5亿8712万套。NS在全球市场的影响力,由此可见一斑。

另外,截至2021年3月的年度财报中显示,任天堂在研发费用上共投入932亿日元(约54.2亿),同期增长10.7%。其中包括了销售管理、硬件技术,软件研发等各个领域,同时,SQUARE ENIX同年的财报中显示,SE在研发费用上共投入40.02亿日元(约2.3亿),同期增长79.9%。在此对比之下,任天堂为何总能做出极具游戏性的作品,似乎就显得理所当然。

任天堂的市值已达8兆4939.6亿(约4940.3亿),可以说,任天堂是当今游戏业不可撼动的巨头,但从上述数据可以看出,若除去负责市场与后勤等职能的非开发人员,作为开发主力的任天堂本社人员并不多。

以引起全球瞩目的新生代游戏公司Cygames作为对比,Cy在10年间将公司人数从5人扩展到了2956人,按照这个趋势,其团队规模或许很快会超过任天堂。

但事实上,任天堂的产品线其实远比Cy丰富,E3上任天堂就公布了近10款由第一方或第二方制作的游戏,更不乏《旷野之息2》与《密特罗德 生存恐惧》这样的大作,且都是在今明两年以内发售的作品。那么,“世界的主宰”究竟如何靠人数不多的团队保持如此高效的产出呢?

以下是GameLook所探究而知的任天堂开发模式。

灵活变通,任天堂团队互相帮扶

任天堂目前的社长为古川俊太郎。而任天堂的开发团队可以分为第一方工作室,即任天堂自己的研发部门,以及任天堂控股的游戏制作公司,也就是俗称的第二方工作室。此外,任天堂也有许多优秀的第三方合作伙伴,有时也会将自己的IP授权给第三方公司进行开发。

任天堂社长古川俊太郎。

整个任天堂开发团队最重要的大脑,就是任天堂企划制作本部(Nintendo Entertainment Planning & Development,简称EPD)。2015年,任天堂为整合开发资源,将主机和掌机业务的部门重组。任天堂EPD即是由任天堂情报开发本部与任天堂企划开发本部合并而来,由原企划开发本部部长高桥伸也担当部长。

任天堂EPD部长高桥伸也。

任天堂EPD旗下有11个开发组。第十一组为移动游戏研发组。

第一开发组以支持第三方企划或内部制作为主,经理为山上仁志。对应任天堂企划开发本部的第二组。

主要作品有《火焰之纹章 风花雪月》、《异度神剑2》、《猎天使魔女3》等。

第二开发组同样以支持第三方企划或内部制作为主,经理为伊豆野敏晴。对应任天堂企划开发本部的第四组。

主要作品有《超级马力欧派对》、《任天堂明星大乱斗 特别版》等。

第三开发组以制作塞尔达传说系列为主,原经理为大家耳熟能详的青沼英二,现为宫永真。对应任天堂情报开发本部的第三组。

主要作品有《塞尔达传说 旷野之息》、《塞尔达传说 织梦岛(重制版)》等。

第四开发组是开发及设计针对主机功能游戏的组别,经理为河本浩一。对应任天堂企划开发本部的环境制作部。

主要作品有任天堂LABO、《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》等。

第五开发组以制作斯普拉遁与动物森友会系列为主,原经理为野上恒,现经理为京极彩。对应任天堂情报开发本部的第二组。

主要作品自然是《斯普拉遁2》、《集合啦!动物森友会》等。


第六开发组又是以支持第三方企划或内部制作为主,经理为田边贤辅。对应任天堂企划开发本部的第三组。

主要作品有《路易吉洋楼3》、《密特罗德Prime 4》等。

第七开发组曾经负责节奏天国系列,但目前没有主要负责方向,可以认为是完全机动的一个开发组。对应任天堂企划开发本部的第一组。

主要作品有《节奏天国 The best+》、《分享同乐! 瓦力欧制造》等。

第八开发组以制作3D动作向的超级马力欧系列为主,经理为林田宏一。对应任天堂情报开发本部的东京制作部。

主要作品有《超级马力欧 奥德赛》、《超级马力欧3D世界 + 狂怒世界》等。

第九开发组以制作马力欧赛车系列为主,经理为矢吹光佑。对应任天堂情报开发本部的第一组。

主要作品有《马力欧赛车8 豪华版》、《ARMS》等。


第十开发组以制作2D动作向《新超级马力欧兄弟》系列以及《皮克敏》系列为主,经理为木村浩之。对应任天堂情报开发本部的第四组。

主要作品为《超级马力欧创作家 2》、《皮克敏3 豪华版》等。

顾名思义,最后的移动游戏研发组负责制作手机游戏,并支持内外团队的开发工作。经理为绀野秀树。

主要作品为《火焰之纹章 英雄》、《马力欧赛车巡回赛》等。

可以看到,有数个开发组的职能是负责“以支持第三方企划或内部制作为主”,这里就必须要提及一些EPD的外部团队。

任天堂软件技术有限公司(Nintendo Software Technology Corporation,简称NST),是任天堂在美国的全资子公司,近年主要协助开发了《Good Job!》与《超级马力欧3D世界+狂怒世界》等游戏。

而《异度神剑》系列的开发商Monolith Soft、《马力欧派对》系列的开发商ND Cube、《密特罗德》系列的开发商Retro Studios、《圣剑传说》系列的开发商1-UP STDUIO都是任天堂的控股子公司,顺带一提,1-UP还协助开发了《超级马力欧 奥德赛》。

另外,任天堂子公司的MARIO CLUB负责所有游戏在任天堂平台的QA&LQA,是任天堂IP形象的守护神,任天堂自己设计了极为便捷的BTS系统——M-cat,这一部门更进一步提升了任天堂游戏的研发效率。

除了NST与Retro Studios之外,任天堂的全部开发主力都在日本国内,这与索尼大不相同。

以上是任天堂的控股公司,以下则是任天堂的主要参股公司,这些公司与任天堂关系紧密,但并不属于任天堂。

首先,就是风靡全球,家喻户晓的宝可梦公司(The Pokemon Company,简称TPC),TPC的大股东有任天堂,Game Freak(宝可梦的开发公司)以及Creatures。如今,任天堂掌握了《宝可梦》系列的品牌发行权。

另外,研发《星之卡比》系列与《任天堂明星大乱斗》的HAL研究所、研发《火焰之纹章》系列Intelligent Systems、研发《路易吉洋楼3》的NEXT LEVEL GAMES与主要负责游戏复刻的GREZOO都是任天堂的主要参股公司。

值得一提的是,樱井政博曾在HAL任职,此后成立了游戏公司 Sora,并继续为任天堂开发《任天堂明星大乱斗》系列。另外,《火焰之纹章 风花雪月》是任天堂EPD、IS与光荣特库摩三方合作的产品。

最后则是万代南梦宫、光荣特库摩、Game Freak、Cygames、Platinum Games、DeNA等第三方合作伙伴。合作了《猎天使魔女》、《异界锁链》、《火焰之纹章 风花雪月》、《失落的龙约》等作品。前不久Platinum将《异界锁链》的版权全部卖给了任天堂。

结语

不难发现,许多作品的名字共同出现在任天堂EPD开发组、第二方工作室和第三方合作伙伴中,这说明了任天堂参与了每一部自己投资的作品,“协助开发”这一词也反复出现。这种开发模式下,任天堂既保证了作品的方向不会偏离预期,又利用了开发团队的资源。像是SEGA与DELiGHTWORKS那样松散的合作关系,不可能发生在任天堂的身上。

在一些团队追求岗位细分、外包来提升效益的时候,任天堂在进行高效的团队资源整合。或许,这就是任天堂无需太多开发人员,但作品却高产而精良的秘密。

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⎛⎝MQPlC⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446370 Fri, 02 Jul 2021 01:59:33 +0000 http://bmxboard.net/?p=446370 【GameLook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/近日有消息称,海外手游初创公司Dream Games获得了由Index Ventures和Makers Fund领投的1.55亿美元B轮融资,使得其估值达到了10亿美元,成为业内又一个独角兽。

据Gamelook了解,截至目前,这家土耳其工作室已经累计融资超过2.1亿美元,Dream Games透露,其三消游戏《Royal Match》发布之后,三个月内就已经进入了英国、美国和德国市场收入Top 20以内。

联合创始人兼CEO Soner Aydemir说,“我们聚焦于打造吸引全球所有类型玩家的伟大游戏,我们对于《Royal Match》的初期成功感到自豪,并将利用这次融资把游戏拓展至全球更多地方,对于投资者对Dream Games潜力的认可,我们很高兴”。

尽管才发布了一款手游,而且尚未在全球范围推广,但《Royal Match》的表现就已经足够引人注目,Sensor Tower数据显示,该游戏6月份双平台新增下载量超过300万次,月流水1100万美元,比5月份提升了近50%。

当然,Dream Games团队同样不容小觑,据Gamelook了解,两名创始人此前曾是Peak Games产品总监,打造过《Toon Blast》和《Toy Blast》等爆款,帮助Peak Games实现了18亿美元估值(被Zynga收购),Dream Games也创下了土耳其初创公司融资金额的新纪录。

造就土耳其独角兽的《Royal Match》

这款游戏的成功其实并不是对品类既有玩法做了多么大的创新,而是通过将经典大作优秀玩法融合的微创新形式带来了差异化体验。从《Toon Blast》的流畅性和色调,到《梦幻家园》的多元关卡、道具和点击操作,再减去一些让人沮丧的功能,就是《Royal Match》这款游戏的核心所在。

这样的融合在提升游戏里流程度和节奏感的同时,也给玩家带来了更多的代入感。与Playrix和King等对手的切换式操作相比,《Royal Match》的道具效果更明显、更清晰。快速的动画和同时在线的匹配带来了快节奏玩法,可以说,这是目前为止单局游戏时间最短的三消游戏之一。

设计优良的关卡总给玩家“差点就赢”的感觉,促进了内购的消费需求,你不会看到某一步无路可走的情况。《Royal Match》的所有玩法没有任何一个是前所未见的,但它出色的执行力让该游戏带来了比对手更好的游戏体验。

游戏的核心层是社交与轻装饰的融合,就像这类游戏本身就是融合了《Toon Blast》与《金币大师》玩法而来一样。《Royal Match》最早在2020年7月于加拿大、土耳其和英国市场开测,初期数据来看,它就已经超过了其他经典三消作品,意味着玩家们对“解谜+装饰”的方向是认同的。只要有恰当的改善,就可以带来执行良好且有前景的新游戏。

不过,在深度剖析这款游戏之前,我们先简单回顾一下解谜手游的市场和发展历史,这样会给同行们对该游戏潜力带来更好的了解。

51亿美元规模的三消手游市场

如果从内购来看,解谜是所有手游品类当中最大的一个,它在2020年的收入规模达到51亿美元,同比增幅29%。在整个休闲游戏里大品类当中,解谜游戏占据了2020年收入的一半以上。

2020年当中,三消游戏的主要增长来自于方块爆破、解谜与装饰和经典三消游戏。在解谜领域,Playrix是内购收入最多的公司,几乎占据了三消手游收入份额的35%,其次是King的29%和Zynga的15%。

尽管解谜手游已经有十多年历史,且早已进入了红海竞争阶段,然而该品类的收入增长越多,就会有更多的开发商想要做解谜游戏,增加了整个品类竞争激烈度,包括《Royal Match》所在的细分品类。

虽然Playrix、King和Zynga(收购Peak Games之后)是收入份额占比最大的三家公司,但它们的收入都是由多款游戏得来。尽管2020年解谜与装饰玩法的头部移植很稳定(梦幻家园、梦幻花园和梦幻水族馆),然而随着《哈利波特:解谜与魔法》的推出,经典三消游戏也在2020年底打入了畅销榜第三名的位置。

这件事并不简单,而且意味着在经典三消品类打入收入榜头部机会比解谜与装饰玩法更大,这或许也是Dream Games选择了强核心玩法而轻装饰功能的原因。

尽管《糖果传奇》是切换三消最成功的游戏,但King却不是第一家使用该玩法的公司。为了更好地了解切换三消玩法的进化过程,DoF分析师对三消玩法的历史做了整理。切换三消玩法的工程师实际上被认为是Eugene Alemzhin,他在1988年研发了一款名为《Shariki》的游戏。在这款游戏的启发下,宝开(PopCap)在2001年发布了《宝石迷阵(Bejeweled)》,奠定如今经典三消玩法基础的游戏大致有5款:

《宝石迷阵》(2001):最大成就是确立了能量宝石3X3方块爆破规则,它的玩法很直观,经典模式下,你的目的就是匹配更多同颜色宝石,每次匹配得到更多点数,直到达到特定分值,有趣的事,一个小错误就可能导致游戏结束。

《宝石迷阵2》(2004):最大贡献是超级方块,即颜色收集器(消除面板内同颜色方块)与石头(障碍物)的推出。这款游戏承担了更多风险,增加了更多玩法模式(超级方块,即颜色收集),还增加了障碍玩法,即需要你通过道具移除一个石块。

《宝石迷阵:旋风》(2008):旋转和无以伦比的方块交换。它是《宝石迷阵2》的衍生产品,采取了不同的方向,让玩家可以旋转4个方块,带来了前所未有的消除操作方式。最大的新功能就是闪电,它取代了此前游戏5个方块消除合成的颜色收集器,更像是如今的整行消除。

《宝石迷阵闪电战》(2008):最大特点是两个颜色收集器可以消除整个面板内的宝石。

《宝石迷阵3》(2010):最大贡献是增加了3X3和1X1横向与竖向整行消除,它的任务模式尝试了障碍物与更多玩法模式,其中的Stratamax就成为了《糖果传奇》最主要的关卡模式。

《宝石迷阵2》、《宝石迷阵旋风》和《宝石迷阵3》拥有控制目标和规则的解谜、挑战和任务模式,这些都是我们非常熟悉的,尤其是《宝石迷阵3》的任务模式,它对后续三消游戏的关卡影响极深,比如:

蝴蝶模式:在蝴蝶到达屏幕顶部之前,你必须完成颜色消除任务,与现在很多游戏让玩家在限制步骤内消除特定数量颜色方块的玩法很像。

淘金模式(Gold Rush):消除附近方块以实现消除或收集任务,这种玩法在大量三消游戏里都很常见,比如《糖果苏打传奇》的冰块、《糖果传奇》里的果酱、《梦幻家园》里的箱子和《Royal Match》里的花瓶。

炼金模式:消除之后会在行列之间留下金币,很像糖果系列的果酱/果冻,以及《梦幻家园》里的草。

Stratamax模式:特定步骤内消除一定数量的宝石,与所有切换消除玩法的主要功能类似。

平衡模式:以同样的速度集齐两种颜色的宝石,该模式目前尚未在其他三消游戏里出现。

雪崩模式:宝石随机掉落充满屏幕,在屏幕被填满之前集齐一定数量的宝石(目前没有类似玩法)。

深埋的宝藏模式:比较常见的玩法,将物品藏在屏幕中,玩家必须消除它们上方的方块才能挖出,比如《糖果苏打传奇》里的小熊、鱼,《梦幻花园》里的守护像和《Project Makeover》里的太阳镜。

定时炸弹:带有计时器的炸弹归零之后,关卡失败。如《糖果传奇》里的糖果炸弹、《农场英雄传奇》里的作物炸弹。

扑克模式:收集宝石形成扑克牌(没有类似模式)。

冰雪风暴:冰雪随着时间逐渐增加,玩家需要在它填满屏幕之前进行消除,比如糖果系列的蜜糖/巧克力,《梦幻家园》里的泡沫。

城墙爆破:只有特定宝石才能破坏城墙,在大多数解谜游戏里都可以见到。

虽然宝开和《宝石迷阵》系列是经典消除玩法的创造者,但King在2012年发布的《糖果传奇》才真正弥补了该玩法的一些不足,并且增加了游戏的持续性,提升了整体消除体验:道具和不同桌面大小的出现。

之前,把颜色收集器之外的两个道具匹配消除,带来的效果与两个分别使用并没有什么不同,在《糖果传奇》中,玩家们将两个道具一起消除可以带来更明显的效果,甚至可以在某个区域计算好步骤得到效率更高的消除道具。

虽然《宝石迷阵2》的解谜模式尝试了“解谜大小”的功能,但它的方式是保持了完整的桌面,但限制了可玩的宝石数量。《糖果传奇》直接尝试改变消除桌面的大小和连接,不同关卡可以看到不同形状的桌面,有时候还会被分为两个独立的部分。这些类型的改变带来了灵活性,拓展了游戏设计的边界,可以为玩家创造更多有趣的关卡。(还增加了传奇系列标志性的地图)

另外,原本被当作单独模式的玩法,如今成为了游戏里的障碍物。每一个障碍物都可以用来或者联合起来创造独特的关卡,这是让解谜更有趣的关键,因为大多数的玩家都不喜欢连续重复玩同一个关卡。如果一个游戏开发者有10个不同的障碍物,假设所有的障碍物组合良好,每个关卡用两个不同障碍物,那你就可以带来45种不同的体验,而且当一个障碍物合理放在不同位置的时候,也能带来不一样的体验。

接下来,再来看不同的桌面尺寸、(不同颜色方块)刷新率以及道具的随机性,哪怕不用那么多的研发资源,也可以带来大量的挑战(不过也需要关卡策划聪明地融合这些元素和优秀的关卡制作工具)。

《糖果苏打传奇》的发布是在《糖果传奇》之后的2年(2014年),增加了新障碍物、模式和桌面:方形匹配可以带来鱼道具,改变重力方向和多个桌面。尽管这些玩法并不是全部用在了头部游戏里,但这款游戏的成功证明了多元化和冒险是有收获的。

在2016年之前,King都是解谜游戏领域无可置疑的王者,直到Playrix的《梦幻花园》带来了点击消除,为品类带来重大改变之后。与糖果系列不同,《梦幻花园》的道具不再局限于颜色,而且可以在关卡中的任何地方被激活,这给玩家带来了更多的参与感。该游戏甚至去掉了非直接触发的颜色收集器以及整行消除。《梦幻花园》更重视方形爆破,增加了大范围消除的效果,道具越稀有,就可以消除更大的区域。《梦幻花园》之后不久,Playrix就推出了《梦幻家园》,后者在学习了《糖果苏打传奇》道具配方的基础上,保留了点击触发道具效果的玩法。

深度解析《Royal Match》的核心玩法

不管Dream Gams的创始人是否在Peak Games工作期间参与过《Lost Jewels》的研发,《Royal Match》出色的玩法执行力都很容易让人看出他们一定在该项目上借鉴了前者的经验。

该游戏的三消核心玩法无论外观还是体验感都很独特,游戏美术的执行力直接影响了游戏设计的成功。明亮饱和的颜色设计让游戏里的道具无论是颜色还是形状都有不错的表现,玩家们可以很快辨别桌面上的方块。如果不同道具之间很难区分,那就会让关卡难度莫名其妙的提高:因为玩家很难分清楚哪些颜色的物品在什么地方,因此不仅解谜速度慢,还会带来挫败感,虽然不大,但累积起来也是不容忽视的。同样,背景色、桌面和道具的对比很重要,哪怕是调整一点灰度都会大幅改变道具的视觉效果。

9种不同清晰度的三消手游桌面:

速度对于解谜游戏永远是重要的,《Royal Match》在这方面做的非常不错,几乎与乐元素的《开心消消乐》相匹敌。游戏里的道具、障碍物和掉落动画都更短,碎片足以带来满足感却又不会让桌面看起来杂乱。其他游戏也很接近,但总有一个方面更慢,比如《糖果朋友传奇》整体节奏很快,但关卡内的角色动画很慢。当玩家们完成了消除却又不得不等待观看缓慢的动画划过桌面,这让人很难受。更重要的是,《Royal Match》还去掉了关卡重试之间的加载时间,降低了每次游戏的无效时间。

与《梦幻家园》和《糖果苏打传奇》类似的是,《Royal Match》允许同步消除,即桌面变化的过程中你仍可以操作,而在《糖果传奇》当中,如果你的操作带来了消除效果,那么在它完成之前,玩家是不能继续操作的。然而在《Royal Match》里,不管桌面上是否有其他操作,你都可以继续。这样的设计可以带来两方面的优势:玩家对关卡有了更多的控制(而非被迫等待),你还可以延长连续消除时间,而连续消除对于关卡的乐趣提升是有帮助的。

当然,也有一个不利之处,比如连续消除的时候很容易误操作,打断原先的消除顺序,这也是一个比较小的代价吧。

最起码的是,游戏要给人的感觉是可以通关才有趣味性。开发者们必须平衡好“过于简单”和“过于苛刻”之间的关系。与市面上大多数产品不同的是,《Royal Match》不仅做到了平衡,还通过道具带给玩家更多的便利,比如以下四个方面:

1)道具给予很慷慨,尤其是炸弹道具。一个道具的影响力通常是与它的稀有度挂钩,越少就会越强大。鱼或者螺旋桨可能是个例外,它们在桌面消除效果方面的表现可能没有那么好,但却可以影响后续的消除。下图是不同爆破效果的对比,《Royal Match》在道具效果设计方面是最有活力的。

2)与之前同品类游戏不同,在有其他消除选择的时候,《Royal Match》不会强迫你使用道具。这让玩家有了更多的参与感,你可以刷新桌面然后再选择使用道具,对于桌面较小的关卡而言,这一点很重要。

3)道具设计很明智,尤其是螺旋桨。如果螺旋桨最初的目标在它到达之前消失,,不管出于何种原因,螺旋桨都会选择另一个适合玩家完成目标的对象,这对于连击消除是很有帮助的,至少在其他游戏里还没有这样令人满足的体验。

4)一个很小但值得提出的点,当足够的材料收集完成之后,邮筒等障碍物的制造就会被关闭,换句话说,游戏甚至可以告诉你什么时候可以停止消除,而且不需要玩家计算。比如在下面的动图当中,玩家收集足够的信封就可以关闭邮筒。

不仅关卡可以带来胜利的愉悦,游戏设计给人的感觉也是照顾了玩家体验,哪怕是最没有用的道具和障碍物设计。

《Royal Match》降低了“差点就赢”的感觉,额外步数的购买取决于玩家是否能够在5步之内看到获胜的希望。如果玩家觉得5步之内无法通关,想让玩家付费是很难的。在绝大多数的休闲解谜游戏里,玩家们都不会消费,所以当他们真正消费的时候,你要给他们带来正向的体验。如果一个关卡的设计可以用购买一步的方式获胜,那它就很好的展现了消费的价值,以及步数耗尽和付费之间的关系。设计这种关卡并不容易,它需要优秀的关卡设计技巧,每款解谜游戏都应该在这方面努力提供,《Royal Match》几乎所有关卡都是只需要额外一两步就能通关(因此很容易说服玩家消费)。

额外关卡:新的付费渠道

还有一个可以被借鉴的玩法是稀有奖励关卡,这些关卡是对玩家们的奖励,而且在其他欧美解谜游戏里很少见到,但亚洲开发者却很擅长,比如LINE的解谜游戏《POKOPANG》。Dream Games将这些关卡作为金币产出来源之一,与普通关卡相比,这些额外关卡的金币掉率非常高。

在这款游戏里,金币是用来购买生命和步数的付费货币,额外关卡的难度不高,平均每个关卡可以得到300-700个金币(普通关卡购买步数需要900金币)。如果在额外关卡积累了足够多的金币,当你遇到困难关卡的时候,就会更容易通过。

总的来说,Dream Games为经典三消游戏带来了游戏设计新标准,他们解决了玩家体验中的很多小小挫败感,打造了一个以玩家体验为中心的解谜产品,它希望你通关,甚至还给你付费货币。

核心吸引力

对于《Royal Match》来说,它主要的吸引力在于解谜而非核心玩法。出于这种原因,我们可以将大致流程归纳如下:

Dream Games选择了社交/装饰核心玩法,加入了《金币大师》的简单和《Toon Blast》的社交/团队玩法。某种意义来说,《Royal Match》是一款“轻解谜与装饰”游戏。《金币大师》式的装饰玩法让每个物品有了预定位置,而且玩家不需要定制化,这款游戏之所以借鉴《金币大师》而非《梦幻花园》可能是因为两个原因:

1)维护一款解谜游戏和装饰游戏需要的内容量不同,如果想要保持小团队,投入核心玩法并找到降低工作量的方式是优先选择。2)争夺经典三消市场份额,而非解谜与装饰游戏市场。

活动以及整体的在线运营,对于当今游戏的成功是至关重要的。在测试发布的初期,《Royal Match》只有少量活动,即让个人和团队参加的锦标赛(每周),随后,他们增加了各式各样的收集活动。与其他解谜游戏不同的是,Dream Games的活动选择不多,这也是他们需要改善的。

额外的活动类型可以提高游戏时长,理想情况下还可以降低玩家流失率,因为无事可做的时候,玩家们往往会离开,毕竟核心玩法很轻度。目前,玩家生命用尽之后,游戏就会陷入停滞,糖果传奇和梦幻系列的解决方法是增加支线进度活动,通常都是每周循环的活动,并且加入一些比较小的合并活动。考虑到游戏目前只有600多个关卡和高于平均水平的难度曲线,玩家们往往会遇到进度被卡住的现象,而其他内容的缺乏会让一些玩家无事可做,带来流失的风险。

总提来说,Dream Games团队在游戏核心玩法的设计上是非常成功的,它用不一样的方式给解谜玩法带来了更丰富的体验,而且研发难度不高,除了活动之外,也不需要做大量的内容。

《Royal Match》如何进一步提高?

对于这类游戏来说,成功最重要的是提升关卡多样性。虽然关卡本身已经很优秀,但多的多元化可以增加内容的寿命,Dream Games的团队还可以增加更多障碍物,或者也可以增加其他的物品和扩展物品,比如其他消除游戏里的巧克力、果酱等道具。

如果运用得当,游戏里的小河也可以带来桌面的差异化,但它不能让桌面变得太复杂,不能让玩家需要太多策略才能通关。比如河流与掉落障碍物的组合能够提升关卡难度,但如果把多个地图联合起来的时候,障碍物还可以增加游戏步数。

对于提前规划游戏步数的玩家来说,多个桌面是很容易造成分歧的话题,这种设计有人喜欢、有人厌恶,尤其是设计糟糕的时候会带来严重后果。

最后,几乎所有关卡都需要消除桌面所有内容才能获胜,换句话说,你的目标始终是消灭桌面所有障碍物。然而在其他的消除游戏里,一些有趣的关卡并不需要用户消灭所有障碍,只要完成目标即可获胜,这可以增加关卡的多样性。

能否成为三消新王者?

从体验来说,《Royal Match》玩起来简洁美观、流畅度高、令人愉悦,对于Dream Games来说,这很难得,因此该游戏的收入增长也是理所应当的。

对于解谜游戏来说,玩法的提升是极为困难的,但《Royal Match》无论是UI、动画、关卡设计还是经济系统都做了有意义的提升。这款游戏的成功向我们证明,有时候,你不需要做一个全新的玩法或者另类的核心概念,通过细节的提升聚焦玩家体验同样可以在红海中顺利突围。

如果能够解决活动以及关卡多样性的问题,《Royal Match》进入三消游戏前五名是有希望的,而他们在游戏设计上的改进也势必给同行带来启发。或许对于三消游戏来说,未来的创新不是玩家向的,而是能够保持所有新系统和功能的灵活引擎。

从营销角度来说,该游戏几乎做对了进入大众市场的所有事情。它的画风具有广泛吸引力,因此获客门槛低,随着新一轮融资的注入,Dream Games还有了足够的资金做买量营销。

对于《Royal Match》来说,IDFA政策变化可能带来买量方面的风险,然而对于聚焦关键KPI和ROI的游戏来说,用户定位的优化并不难,只不过,Dream Games在买量方面仍需要积累经验,毕竟,它的对手都是买量高手,比如Playrix、Zynga以及AppLovin等。

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⎛⎝iGcgQ⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446264 Thu, 01 Jul 2021 02:15:39 +0000 http://bmxboard.net/?p=446264 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/继收购沐瞳、入股悠米互娱后,字节跳动再度加码中重度游戏。

近日,根据企查查信息,字节跳动关联公司北京量子跃动科技有限公司成为了北京雷霆瀚海科技有限公司的股东,持股为10%。

成立于2015年的雷霆瀚海在此之前的游戏产品并不算多,代表性的有2017年出海发行的休闲游戏《农场物语》,目前游戏已经停服。不过同在2017年,雷霆瀚海还拿下了英国Games Workshop的战棋桌游《战锤40K》的IP授权,并开始了IP改编游戏《雷霆远征》的研发。

作为国内互联网的巨头之一,与其自家的Ohayoo在休闲游戏上大放异彩相比,拥有巨量引擎的字节跳动作为一家非传统的游戏公司,在中重度游戏领域的成就,却一直都缺少那一个能代表朝夕光年,能代表字节跳动的游戏产品。

不过字节跳动也深知自己在中重度游戏上的不足,近一年,字节跳动也在不断加大对游戏团队的投资。在布局了MMO、MOBA、女性向等多个品类后,SLG作为中国手游出海的强势品类之一,字节跳动自然不会错过,早前就有传闻称,朝夕光年为了拿下《雷霆远征》的发行权,就已经给出了上千万。

图片来源:知乎@游戏日报

不过在去年10月的一次公测中,《雷霆远征》的表现却并算不上优秀。当时游戏在TapTap平台上的安装量才刚过万,游戏的评分就下跌至4.9分;在B站上81名网友评价后,游戏获得了3.6分。当时游戏的关卡难度,游戏画面,武将卡池等都成为了玩家吐槽的焦点。目前游戏在TapTap上已经下架。

不过好在游戏当时仍处于测试阶段,朝夕光年也不可能仅因一次测试就放弃自己几千万换来的产品。如今字节跳动愿意入股雷霆瀚海,可能就意味着《雷霆远征》后续内部的优化和版本更新,得到了字节方面的肯定,在玩家体验上有所提升。

至于游戏的具体表现,能否让字节跳动在中重度游戏上实现破局,成为朝夕光年的代表作品,就只有游戏上线后才能一探究竟了。

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⎛⎝KfJcv⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446224 Thu, 01 Jul 2021 02:13:11 +0000 http://bmxboard.net/?p=446224 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/前不久腾讯两天买三次的新闻还历历在目,近日腾讯再次出手,落子IP研发和内容制作。

6月28日,据天眼查消息,杭州黑岩网络科技有限公司发生工商变更,新一轮战略投资的投资方为腾讯。成立于2013年6月的杭州黑岩网络科技有限公司是一家拥有高水准技术实力,集动画、游戏、影视等原创内容研发及运营的互动娱乐公司,主要业务涵盖动画/游戏IP内容研发、基于虚幻引擎技术的新型动画成片制作、数字美术服务等。

虽然此次融资的金额尚未披露,但杭州黑岩网络科技有限公司的经营范围新增电视剧制作;广播电视节目制作经营;数字文化创意软件开发等。

作为公司的创始人兼CEO,倪臻杰本人就是曾是微软Bungie 工作室特邀艺术家,以及GameWorkshop战锤的签约艺术家。当然,除了倪臻杰,黑岩网络团队中的核心团队也都参与过网易、SE等大厂的项目,有着在《最终幻想》《第五人格》《荒野行动》《古墓丽影》等端游、手游以及电影项目中工作的经历。

这样一支由专业人士组成的团队,也使得黑岩网络在原创IP的研发和培育上的能力不容小觑。

在去年年底,由黑岩网络与企鹅影视联合出品的全CG原创动画剧集《星骸骑士》,前13集目前在腾讯视频上已有了2.7亿次播放,目前在豆瓣上收获了7.7的高分。

《星骸骑士》
除了《星骸骑士》,黑岩网络还有目前手中还有另一部未来幻想题材多故事线的系列IP《边际启示录》正在孵化中,目前已有完整的世界观框架20余万字,以及一系列正在连载的官方漫画和有声读物。该项目的剧集动画已经制作了多年,据悉,“动画全程采用UE虚幻4引擎高效开发流程,并能实现与游戏、VR等IP衍生产品的无缝衔接。”

科幻本就是近年来相对较热门的行业之一,国内在前几年就能够全程围绕虚幻4引擎创建工作流程,并且拥有优质产品背书的工作室本就不算多,再加上二者此前的合作关系,此次腾讯投资黑岩,除了能进一步扩大自己在原创IP上的影响力,同时对于黑岩和团队正在制作的科幻IP而言,也是一种支持。

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⎛⎝jjFVT⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446267 Thu, 01 Jul 2021 02:09:11 +0000 http://bmxboard.net/?p=446267

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/6月29日,索尼互动娱乐(SIE)在官网宣布,正式收购Housemarque工作室,收购交易据称是在双方无法见面的情况下通过Zoom会议中达成的共识。

早在2007年,这家来自芬兰的游戏工作室就与索尼合作,为PS3开发了《超凡星尘HD(Super Stardust HD)》,前不久在PS5发布会上公布的续航大作《死亡回归》,也是Housemarque工作室的作品,同时也是这家工作室首次踏足3A游戏开发。

有趣的是,在欢迎Housemarque工作室加入SIE的时候,Play Station日本错将欢迎推特下配的是蓝点工作室的图片,和Housemarque工作室一样,蓝点工作室也曾多次与索尼合作,为多款Playstation游戏制作重制版或合集,比如《恶魔之魂》《合金装备》《旺达与巨像》《神秘海域》等。

此前SIE的CEO吉姆·瑞恩曾公开表示公司正在“考虑收购更多的团队”,此次将与自己合作多年的Housemarque收入囊中,以及未来可能会收购的蓝点工作室,用网友的一句话来说就是“给这些公司一个名分”,不过在SIE日本元气大挫之后。索尼也需要新鲜的血液。

PlayStation的工作室负责人赫尔曼·赫尔斯对于此次收购表示,“Housemarque 最近发布的 《死亡回归》证明了该工作室具有令人难以置信的远见,能够创造出令人难忘的新游戏,此次收购将增强了 PlayStation Studios 的创造力,我迫不及待地想看看 Housemarque 的未来会怎样。”

Housemarque 从来没有做过烂游戏,现在只需要收购蓝点,一切就完美了。

不过也总有好事者认为索尼开始收购工作室,是为了应对微软、Facebook等公司的主动进攻,是一场“军备竞赛”。

确实,微软以75亿美元收购B社的消息刚过去不久,就传出了B社新作《星空》“独占”的消息,吸引了玩家的注意力,更离谱的是,这种独占还是“唯独只有索尼占不到”,随着xCloud的推广,后期恐怕就连移动都可以体验到B社的新游戏。

而Facebook则是在VR领域持续发力,收购了众多开发商。

不过在后来英国GQ的采访中,赫尔曼·赫尔斯明确地回应了这一传闻,表示“并不是,我们对引入的开发人员非常挑剔。我们最近一次新收购是 Insomniac (2019 年以 2.29 亿美元),结果也很好。我一直在寻找具有相似价值观、相似创意抱负并与我们的团队合作良好的人,我们可以进一步投资并帮助他们成长为创作者,而不是四处走动,进行随机收购。”

在收购之后,Housemarque工作室也表示在未来自己将朝着规模更大的游戏类型(3A)前进,而那些曾让公司出名的小游戏至少在现阶段已经不再是公司的重点,“此次收购不仅对于团队,对于整个芬兰的游戏生态而言都是一件非常正面的事情。”

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⎛⎝YsGHD⎠⎞游戏大观 | bmxboard.net http://bmxboard.net/2021/07/446164 Thu, 01 Jul 2021 02:04:54 +0000 http://bmxboard.net/?p=446164 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/手游数据分析公司AppAnnie近日发布的2021年中报告显示,随着越来越多的市场结束社交隔离状态,全球手游下载量增长很难超越2020疫情同期,不过,平均每周手游下载量仍超过10亿次。

更值得注意的是,尽管下载量比去年降低,但比2019年仍有同比增长,更关键的是,2021年手游收入无论是同比还是环比都出现了增长。报告显示,2021Q2手游收入达到340亿美元,同比增加了70亿美元;Q2平均每周手游收入17亿美元,高于去年同期,且比2019年增长了35%。

今年第二季度期间,收入增幅最高的是日本二次元手游《赛马娘》,该游戏收入排名比一季度提高了24个位置,成功拿到亚军。此外,四款国产手游进入全球收入榜Top 10(中国市场只包括iOS平台数据),分别是腾讯的《PUBG MOBILE》和《王者荣耀》、米哈游的《原神》以及莉莉丝游戏的《万国觉醒》。

在报告中,AppAnnie还在2020全年数据的基础上,分别对全球以及多个重要市场的手游下载、收入和MAU数据做了排名。

以下是GameLook整理的全部内容:

Q2手游收入每周17亿美元:《赛马娘》收入增幅最高

从下载量来看,尽管2021Q2同比增长持平,但平均每周下载量已经连续5个季度超过10亿次,比2019同期增长了15%。

从用户消费来看,2021Q2仍在持续创下新高,340亿美元的收入不仅比去年同期多了70亿美元,也比Q1环比增加了20亿美元。尽管疫情过后人们有了更多的娱乐选择,但玩家们在疫情期间养成的手游消费习惯并没有放弃,数据显示,Q2平均每周手游收入为17亿美元,同比增长了15%,比2019年增长了35%。

2021Q2全球手游下载榜前十名:《Bridge Race》、《Hair Challenge》、《Ludo King》、《Free Fire》、《High Heels》、《地铁跑酷》、《Going Balls》、《Paper Fold》、《Count Masters》和《Roblox》。

2021Q2全球手游收入榜Top 10:《Roblox》、《赛马娘》、《PUBG MOBILE》、《王者荣耀》、《金币大师》、《糖果传奇》、《原神》、《部落冲突》、《Pokemon Go》和《万国觉醒》。

由于未统计第三方安卓数据,在欧美和日韩市场表现强势的游戏取得了较高的榜单位置,Metaverse第一股Roblox的同名手游维持了冠军位置,增幅最高的是日本市场表现出色的《赛马娘》,这款融合了赛马文化与二次元风格的游戏凭借出色的品质赢得了日本玩家认可,Q2收入排名增长24位,一跃成为了全球收入榜亚军。

另一个名次增长较多的是《部落冲突》,得益于14级大本营和龙骑士新兵种的推出,这款发布了9年的游戏仍迎来了较高的增长,比Q1增长了12个名次,重回Top 10。

值得注意的是,尽管只计算了iOS数据,国产手游仍有4款进入了前十名,而且这几款游戏分别来自腾讯、米哈游和莉莉丝游戏三家公司,后两者进入榜单除了国内表现出色之外,海外收入也带来了重要的贡献,意味着出海真正成为了中国同行超车的弯道。

下载榜仍旧由超休闲游戏主导,从突破榜(增幅较多)来看,除了上述提到的《赛马娘》和《部落冲突》之外,《二之国》、《皇室战争》以及《Royale Match》在日本和韩国取得了明显增长,而雷霆游戏的《摩尔庄园》虽然发布时间较晚,仍然进入了收入突破榜前十名。

2020年度手游榜单

1、2020年度收入榜:王者荣耀第一、和平精英第6、PUBGM第7

2020年度全球手游收入榜前十名:《王者荣耀》、《Pokemon Go》、《Roblox》、《怪物弹珠》、《金币大师》、《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《FGO》、《糖果传奇》和《梦幻花园》。

2020年度全球手游发行商收入榜Top 10:腾讯、Playrix、网易、动视暴雪、Zynga、万代南梦宫、Supercell、Netmarble、Playtika和莉莉丝游戏

2020年度中国手游收入榜Top 10:《王者荣耀》、《和平精英》、《三国志战略版》、《梦幻西游》、《剑与远征》、《率土之滨》、《阴阳师》、《天涯明月刀手游》、《大话西游》和《神武4》。

2020年度中国手游发行商收入榜前十名:腾讯、网易、灵犀互娱、莉莉丝游戏、完美世界游戏、米哈游、多益网络、友谊时光、B站和三七游戏。

2020年度美国手游收入榜Top 10:《Roblox》、《糖果传奇》、《金币大师》、《梦幻家园》、《梦幻花园》、《部落冲突》、《PUBG MOBILE》、《Slotomania》和《CODM》。

2020年度美国手游发行商前十名:动视暴雪、Playtika、Playrix、Zynga、Aristocrat、Roblox、Netmarble、Supercell、Scopely和FunPlus

2020年度日本手游收入榜前十名:《怪物弹珠》、《FGO》、《荒野行动》、《智龙迷城》、《勇者斗恶龙Walk》、《职棒野球魂A》、《Pokemon Go》、《龙珠Z激斗》、《迪士尼扭曲仙境》、和《少女编年史》。

2020年度日本手游发行商收入榜Top 10:Square Enix、万代南梦宫、索尼、mixi、Konami、网易、CyberAgent、GungHo、LINE和Niantic。

2020年度韩国手游收入榜前十名:《天堂2M》、《天堂M》、《万国觉醒》、《V4》、《Crasher:Origin》、《风之王国:燕》、《剑与远征》、《剑灵革命》、《天堂2革命》和《MU:Across Time》。

2020年度韩国手游发行商收入榜Top 10:NCSOFT、NEXON、Netmarble、莉莉丝游戏、4399、Kakao、网禅、GameVil、Neowiz和Playrix。

2、2020年度手游MAU用户榜(不包括中国数据)

2020年度全球MAU排行榜前十名依次是:《PUBG MOBILE》、《糖果传奇》、《Ludo King》、《Among Us》、《Free Fire》、《Roblox》、《CODM》、《地铁跑酷》、《我的世界口袋版》和《Pokemon Go》。

(左至右)2020年度美国、日本和韩国MAU排行榜前十名

从整体来看,热门品类和经典游戏仍是用户最喜欢的产品,全球榜单上,腾讯的两款射击手游《PUBG MOBILE》和《CODM》分别拿到了冠军和第6名。

从全球不同市场来说,《Among Us》在美国和韩国市场表现出色,《Pokemon Go》则实现了美日韩通吃,Supercell的《荒野乱斗》和《皇室战争》两款游戏都出现在韩国MAU榜单前十,足见这家公司在韩国的移动电竞和市场营销的成功。

国产游戏当中,《CODM》在美国市场的表现出色,自发布以来用户量稳定;《荒野行动》在日本市场地位稳固,也是唯一一款出现在日本手游年度畅销榜的国产手游。

3、年度手游下载榜

2020年度全球手游下载榜:《Free Fire》、《Among Us》、《地铁跑酷》、《PUBG MOBILE》、《梦幻花园》、《猎人刺客》、《脑洞大师》、《汤姆猫的朋友们》、《Tiles Hop》和《Ludo King》。

2020年度全球手游发行商下载榜:Voodoo、AppLovin、Crazy Labs、金科文化、SayGames、Playgendary、Azur Interactive Games、Miniclip、宝宝巴士和Playrix。

2020年度中国手游下载榜前十名:《王者荣耀》、《和平精英》、《我的世界口袋版》、《Love Matching》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《谁是卧底》、《光遇》、《阳光养猪场》和《浮生为卿歌》。

2020年度中国手游发行商下载榜Top 10:腾讯、网易、Voodoo、Ohayoo、AppLovin、金科文化、Crazy Labs、SayGames、Playgendary和三七游戏。

2020年度美国手游免费榜Top 10:《Roblox》、《Among Us》、《CODM》、《地铁跑酷》、《金币大师》、《Brain Test》、《Magic Tiles 3》、《梦幻水族馆》、《Tiles Hop》和《Woodturning》。

2020年度日本手游下载榜Top 10:《Toon Blast》、《动物之森:口袋营地》、《梦幻家园》、《梦幻花园》、《勇者斗恶龙Tact》、《梦幻水族馆》、《Brain Test》、《Push’em All》、《马里奥赛车》和《原神》。

2020年度韩国手游下载榜前十名:《Among Us》、《跑跑卡丁车》、《FIFA Mobile》、《石器时代:世界》、《脑洞大师》、《原神》、《PUBG MOBILE》、《梦幻花园》、《Roblox》和《灌篮高手手游》。

2020年度韩国手游发行商下载榜Top 10:Voodoo、Nexon、Netmarble、AppLovin、宝宝巴士、SayGames、Playrix、Azur Interactive Games、InnerSloth和腾讯

手游收入高增长背后,97%游戏公司年收入不足100万美元

报告显示,2020年移动用户消费额1430亿美元,投入时间3.5万亿小时、超过了在线电视观看时间,下载量2180亿次,完成了两三年才能实现的飞跃。

两大商店年收入破200万美元的发行商数量增长了25%,不过,大部分发行商收入仍然较低,报告显示,97%年收入仍低于100万美元。当然,随着iOS分成新政策(小企业项目)的推出,15%的抽成比或让大多数中小开发商受益。

2016-2020年间,流向移动科技公司的投资金额几乎比之前的5年翻倍,其中在2020年,投资额就达到了730亿美元,同比增幅27%。

对同行们来说,头部游戏的调研和使用率、品类趋势以及品类规模是我们在业内了解竞争对手和变化的重要方面。

在手游市场,核心玩家为手游贡献了66%的收入和55%的时间投入。

2020年,休闲游戏占据了手游下载量的78%,但在游戏收入方面,核心游戏占比66%,时间投入上,核心游戏占比55%,休闲游戏占据了43%。此外,《Among Us》、《Roblox》以及《汤姆猫的朋友们》也都有不错的下载以及用户游戏时长增长。

亚太地区带动了核心游戏的收入和时间投入,而主机以及PC改编手游则为欧美核心游戏带来了比较大的贡献。

AppAnnie表示,2021年手游市场收入有望超过1200亿美元,比其他游戏领域加起来的规模还多50%。

从游戏品类来看,人们在休闲、模拟以及沙盒游戏里的投入时间增长最多,份额占比也同比提升了2%左右。其中,休闲、街机和其他街机品类游戏时间同比增长300%至45亿小时。

下载量同比增幅榜单前五名

美国:《Among Us》、《Brain Test》、《Woodturning》、《Tangle Master 3D》和《Join Clash 3D》。

中国:《Love Matching》、《浮生为卿歌》、《贪吃蛇进化论》、《谁是卧底》和《江南百景图》。

日本:《勇者斗恶龙Tact》、《动物之森口袋营地》、《Brain Test》、《原神》和《Project Sekai Colorful Stage feat Hatsune》。

韩国:《Among Us》、《跑跑卡丁车》、《FIFA Mobile》、《石器时代世界》和《原神》

收入同比增幅榜单Top 5

美国:《Roblox》、《金币大师》、《CODM》、《State of Survival》和《梦幻花园》

中国:《三国志战略版》、《和平精英》、《剑与远征》、《天涯明月刀手游》和《原神》。

日本:《迪士尼扭曲仙境》、《勇者斗恶龙Walk》、《职棒野球魂A》、《勇者斗恶龙Tact》和《Ensemble Stars Music》

韩国:《天堂2M》、《风之国度:燕》、《V4》、《Crasher:Origin》和《剑与远征》

游戏时间增长Top 5

美国:《Roblox》、《Among Us》、《Pokemon Go》、《CODM》以及《PUBG MOBILE》

中国:《王者荣耀》、《和平精英》、《猜成语》、《我的世界口袋版》和《迷你世界》。

日本:《勇者斗恶龙Walk》、《迪士尼》、《Toon Blast》、《动物之森口袋营地》和《勇者斗恶龙Tact》

韩国:《Roblox》、《跑跑卡丁车》、《Among Us》、《风之国度燕》和《天堂2M》。

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