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过来人分享:给独立游戏团队成长的宝贵建议

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/对于想要创业的开发者来说,成立独立游戏工作室的原因可能有很多。但无论是什么原因,在成立团队之前,有些问题都是需要正视的。

作为Failbetter Games创始人,Alexis Kennedy的这家公司曾打造过《Fallen London》、《无光之海》等多个知名独立游戏。从2009年2人创业,到2016年正式离开,他留下了 一个稳定、欢乐和令人尊重的团队,Failbetter还因此拿到过“英国最佳工作场所”的奖项。在此前的GDC大会上,Kennedy总结了他运营独立游戏工作室的心得,并据此为同行们提供了一些比较实用的建议。

以下是GameLook听译的完整内容:

我是Alexis Kennedy,今天的主题是“给独立游戏工作室成长的一些实用建议”。

“尝试过,失败过,再次尝试,却是以更好的方式失败”,(爱尔兰著名作家塞缪尔·贝克特)这句名言是我多年以来的座右铭。但我觉得这句话更好:任何傻瓜都可以从自己的错误中吸取教训,诀窍在于从其他人的错误学到东西。

我希望你们可以从我的一些错误当中吸取教训,其中有些错误我犯过,有些没有犯过。

这是我的简历,我从事软件研发超过20年了,创办了Failbetter Games,或许你们有人听过我的名字,我做过《Fallen London》、《无光之海》。我很喜欢在Failbetter的时光,但我后来需要做出改变(这部分后面会讲),为一些3A公司做事,学到了很多东西。

现在我以联合创始人的身份成立了另一家工作室Weather Factory,做了一款你们可能不那么熟悉的游戏《Cultist Simulator》,不过它还没有发布就拿到了一些奖项,我们现在还在为一些独立游戏工作室做指导,因为有些事情是我希望在做独立游戏之前就有人告诉我的。

这是今天要说的大致内容:首先说说我认为的增长是什么,还想说说你对于创办独立工作室想要的是什么、独立工作室的具体优势、打造一个人性化的工作场所,然后说说我为什么离开Failbetter,希望能够找到一些对你有用的东西,最后是一些额外的建议。

1、什么是成长?

我说的增长指的是在着眼长期发展的情况下,独立工作室如何创立、成长和繁荣发展。可能与你们在硅谷听到的成功学不一样,我不是富翁,也没办法教你们成为有钱人,但我可以说的是,如何打造一个人性化的工作室,让人们喜欢做有趣的工作,并且有足够的财务自由能够继续做有趣的事情。

财务很关键,因为如果没有收入,什么都是没有意义的。独立游戏领域有一个常见的错误就是,很多人认为我们没有大公司那么重要,但我们一样重要,善良、创意和友善都是不够的,但它们都很重要。

每个人都脱离不了重力感应,这里说的重力,指的是困境。比如你的出发点可能是好的,但人们却不得不因此加班,严重影响了他们的生活。

还指的是,成为30%的无法完成游戏项目的Kickstarter筹资者,我相信每一个独立游戏筹资者最初的愿望都很好,但由于各种原因导致项目搁浅,随后再筹资就会更加困难,这是很多人最不愿意看到的,因为筹不到钱比没有完成项目糟糕太多了。

最后一个指的是人们拿不到收入,不管是你还是你的团队成员。

如果你没有得到任何心得,在做任何的研发工作之前,确保你对这三个问题都有一个答案:

做这款游戏需要多少钱?它能有多少收入?你什么时候可以完成这个项目?

我敢打赌,在众多的独立开发者当中,有很多人对这些问题都没有一个清晰的答案。但你们必须有答案,否则就不是在运行一家公司、做一个项目,很可能会面临注定的失败。

2、你做独立游戏是为了什么?

很多人之所以点进来看,是因为你想要或者已经在运营一家工作室,人们做独立游戏工作室的原因是想要通过做游戏谋生。但方式比原因更重要,做游戏是一个涉及范围非常广的事情,管人?写代码?画画?策划?营销,还是在大会上做演讲?

通常来说,人们希望成为其他人。比如看到有人的作品不错,就希望自己也做一个,看到有人收入不错,你也希望像他们一样。这是不错的开始,但你不能指望通过外部观察的方式复刻他们,就像一架直升机,你模仿了外壳、机翼等外部组件却不思考它是怎么运作的,那做出来的东西就不可能在天空中飞太久。

这里分享别人给我的一句话,“做一个像Failbetter这样只通过纯粹创意获得收入的公司”,当时大概是2010至2011年之间,其实当时的Failbetter基本没有什么收入,更不用说通过创意赚大钱了。

人们很容易从外部看一家发行过游戏的公司,然后觉得他们的表现很不错,你就想要复刻他们。即便是你了解更多的细节,如果在不考虑他们决策背后原因的情况下,复刻出来的东西可能也会失败。

这是我在2009年创立Failbetter工作室的商业计划,那时候是2009年,Facebook还很火,当时很多社交RPG游戏的故事做的很烂,但都有千万级别的用户,所以我想做一个有出色剧情的社交RPG,目标是得到2000万玩家。

但这些目标一个也没有实现,你可以照着其他游戏做一个复刻,可这并不是一个好的策略,你需要给自己做的项目设定目标,如果要创办自己的工作室,那么你希望它成为什么样、做什么游戏?

这是独立游戏不同的目标,看看哪些适合你?这些原因都是运营一个工作室的理由,比如我的经历当中,我喜欢上手研发,希望众筹和开放式制作,通过社区的反馈让游戏变得更好。另一种做法是《FTL》和《Into the Brech》,他们的作品很好,出自顶级开发者,据Justin Ma之前告诉我,他们也没有想过众筹。

《FTL》很成功,但他们不想在聚光灯之下研发,所以他们后来沉默了4年,做出了《Into the Breach》,这样其实也很好。所以,在开始之前,想要你想要怎么做研发,因为选择会有很多,而且考虑的不只是现在,还包括未来十年,你今年想做的未必是明年想做的。

因此,始终要提醒自己,你做独立游戏是为了什么?你投入的时间是为了什么?

这是Failbetter在2015年时候的设计理念,我们经过了多年的优化,关键在于所有人都能保住工作、所有人都喜欢这份工作,第三个是期待向的理念,对于游戏工作室来说,设计理念就是目标声明。

当你听到有人说目标的时候,大概率会觉得是吹牛,通常来说,大部分情况下确实如此。你的目标很清晰地反映了工作室的优先选择,不要把它写成“我们将会成功”,因为所有人都想成功,没有人说成立公司是为了失败。

简单来说,我们2015年的理念就是:安全感、趣味性以及盈利。没有人知道这三者为何是现在的顺序,但谈到利润,有的收入可以维持团队健康运营,但不一定够你买一座大房子。

所以在2017年成立Weather Factory的时候,我们加了一个,要尝试更多的风险,探索更多的乐趣。

想想什么对你是重要的,当然,更实际的问题是,下周怎么把工作室撑下去?在你成功之前,这是很快就会到来的压力。

3、独立游戏工作室的优势

可能有人看过纪录片电影《异形》,右边是10岁小女孩,左侧是强大的殖民装甲车M577,如果把他们比作3A工作室和独立工作室,很容易找到参照物。

所以,在听别人谈经验的时候,要思考的是:哪些是适合独立游戏团队的?

比如我之前听大型手游公司的人做演讲,他们会给出几种方式帮你提高0.3的用户留存率,但这对我们来说没有多大的意义,因为我们不是大公司,所以这么低的留存率提升没有多大的意义。

这是个很好的建议:不要试图将公司不擅长的事情做到非常好,要让你公司擅长的领域做到更好。(Paradox负责人Fredrik Wester)

不擅长的领域会有很多,擅长的地方可能就那么几个,如果你把大量的精力都用在解决公司并不擅长的地方,将会是浪费时间和精力。

还有一个建议,来自业内著名开发者宫本茂:跳票的游戏最终会很不错,匆忙发布的游戏永远都很差。但对于独立游戏开发者来说,这可能并不好。如果你有任天堂那么多的资金、IP、人手和资源,可能多投入半年或者一年并没有太大的影响;可如果你的团队是三个在自己卧室做研发的独立开发者,多投入三个月就会入不敷出,很可能连游戏都完不成。

当然,非独立游戏开发者给出的建议也并不是都不可用,比如宫本茂说的这句话:当我们做动作游戏的时候,我们首先做第二个关卡,当所有东西完成后才会开始做第一个关卡。

这句话我多么希望在做《无光之海》之前看到!我们应该先把玩法和其他方面做好,然后回过头来把游戏上手阶段做的更好一些。

还有一些建议对独立开发者是很糟糕的,比如Rami Ismail说“从大学辍学”,他自己也在当时说了,这个建议不好。

一个学生开发者当时问他,是否要继续上大学,他说“辍学吧,你从研发社区学到的东西比课堂多得多”,但问题是,非洲没有那么好的社区环境……有时候一个坏的建议会毁掉开发者的一生。因此,无论是什么经验,都要思考对你是否有用。

有时候很多人知道,大公司的建议可能对自己没用。但有些时候,即便是其他独立开发者的建议,也不一定适合你。

这些是我认为大多数独立游戏工作室都有的优势。你不必投入所有的资金,没有大团队那么多的限制,做任何决策也不需要一层层通过管理团队的审批,你有一个很小的团队,彼此之间的关系都很好,不像大企业里很多跨部门的人都不认识。

多年前,我问过很多的前辈有关预算的问题,Ian Baverstock当时告诉我,你在一个项目里投入更多的资金,并不意味着一定能收回更多的收益。两者之间不是正比,但如果你特别想让一款游戏成功,最好是做好预算。

你在一个项目里投入的每一分钱,都是要通过收入赚回来的,不花太多的钱,就不会有更大的盈利压力。

谈到限制,很多人说,我们要像一个正常的公司那样。正常的公司特点是:有预算、日程表和收入预期,这些都是很核心的东西。正常的公司还要有员工,你也一样,要打造一个团队;正常的公司都有办公室,但独立游戏工作室不必,你可以在自己的卧室做研发,不要在不假思索的情况下照搬其他公司的做法。

这是我和女儿在《Cultist Simulator》众筹直播期间的画面,我在讲游戏的时候,女儿在说她的小玩偶。

当你做某件事的时候,可能会想着要表现的专业一点,像3A工作室那样用顶级的宣传片给观众热情。但Kickstarter知道你的项目没有3A游戏那么高的画质,知道你的团队可能是几个人,所以你不用假装自己是个大公司。

最后,这个众筹项目拿到了比目标金额多两倍的资金,如果女儿知道是因为她才有了这么好的效果,可能还会央求我再直播一次。

对于即时性,我之前也说到过,小团队不用请示管理层,但所有人都需要明白以下三件事:他们在做什么、为什么做、为什么想做?因此,作为一个工作室负责人,你的工作就是确保团队成员了解这几个问题。

给团队成员传达信息要有效率,让他们能够理解为什么要这么做。通过设计理念的方式传递业务和产品信息或许更好一些。“安全感、趣味性和盈利”,不仅要让每个人的工作更开心,也要确保所有人都保得住工作。

有时候,项目也需要有核心理念,比如《无光之海》的理念是孤独感、探索和生存,因此在做游戏设计的时候,就必须考虑进去,比如玩家的小船很小,与巨大的海洋形成鲜明对比。有时候,对不同的时间段也要有不一样的目标,比如去年的收入还可以,今年就不用那么紧盯着现金流,我们就可以投入更多的精力,为游戏带来更多的用户量。

每当团队有新人加入的时候,都要确保他们理解你要做的游戏是什么,确保他们理解并且用不那么令人厌烦的方式让他们愿意重复。

小团队的另一个优势是,每个人都要对自己的任务负责人,因为团队很小,所有人都有自己要做的事情。为了提高责任感,你需要注意:

每个任务都交给一个人,而不是三个,如果负责人太多,那就意味着没有人会负责。如果一个任务没有主要负责人,那么它很大概率不会被完成,如果你想要任务完成,就把它传递给其他人。

你要让所有人明白,如果你成为主要负责人,那么出了问题就是你要解决的,你可以寻求帮助或者推迟完成时间,而且这也是必要的。如果有太多任务或者不得不推迟,要作出标记,我们可以改变截止日期。

对于错误,所有人都会出错,但如果你是主要负责人,而且搞砸了工作,那就要想办法解决它。如果团队成员都没有犯错的空间,那就证明你的工作是不合格的,因为你付钱招了团队,却还需要亲自做所有事情。如果想让团队成员对工作有归属感,就要允许他们出错。

如果有团队成员真的出错,不要抱怨他们,你最好是说“下次不要再犯”,应该聚焦于如何不再出现这样的错误、下次遇到这样的情况该怎么解决。如果你也搞砸了,不要怕告诉团队成员。因为,即便你不说,他们可能也已经知道了,而且,假设连你都觉得分享自己的失败很尴尬,那么他们面临的压力就会比你大很多倍。

假设有的成员经常出错,不要放任不管,至少举出3个详细的案例告诉他们哪里出了问题,给出你的建议,并且倾听他们的原因,确保他们能够专注于一件事并且把它做好。

对于独立游戏团队,或许是5个人,我觉得这是你可以直接管理的人数上限,每周都要抽出半小时一对一交流,也就是每周你要投入2个半小时,每月10个小时。

这听起来是非常多的时间,尤其是对于需要做很多事情的小团队负责人来说。不过,这是必要的,这样可以让所有人对项目的理解一致,能够让他们更有效率的完成任务,多人的效率提升带来的加成效果是很明显的。

独立游戏工作室的另一个优势,就是可以带来温暖。首先,你需要对成员保持透明。如果有任何的坏消息,就算你不说,他们也很可能知道,甚至可能会得出比事实更坏的猜测,这样你们之间的信任就会出现问题。

如果有人在工作方面做的不错,不要吝啬指名道姓的表扬,因为所有人都有自己的工作,你说出来可能会让其他人意识到,自己也有为项目做贡献的机会。

4、打造人性化的工作环境

你的每个决策都会影响团队的运作方式、项目的进展,这些决定不一定要用合同形式让每个人看到,但至少用邮件让所有人都能经常查看。但是有些话不要乱说,比如:

我们不知道能赚多少钱。如果你是员工,你愿意去一个不知道能开多少工资的公司去吗?

我们说的不是IP。如果团队之间对某个想法或者美术风格意见不一致你该怎么办?IP属性可以对一些重要的决策带来影响。

我们有些人让是自由工作者。通常来说,一个项目有全职员工、兼职和自由职业者,这很正常,但是,你要明确哪些人是核心团队,比如去参加GDC的时候,你该给出谁的名片?

我们是好朋友。不要把工作和个人感情完全混为一谈,加入你的团队成员家里有事需要离开半年,你该怎么办?是等他回来还是再找人补位?

通过付费提高人们工作动力的方式有很多,这里的粉色部分在我的经历中是比较好的。

很多项目都有收入分红的安排,如果你运行独立游戏工作室,我建议留一个公司盈利池,一旦项目表现不好,你可以将盈利池降低,如果项目表现很好,所有成员都可以享受红利。为了提高成员的动机,我建议经常给他们加薪,比如入职满一年、过生日等等。

对于最低薪水,你应该根据工作的属性给出丰厚的报酬,这样可以让他们不必为收入担忧。不过,右侧的指标是成本,意味着越靠右,你的成本就会越高。

家庭友好是最容易被忽略的,尤其是公司很小的时候。但是,随着公司成立的时间越长,这一点就越来越重要,如果不是一个家庭友好的团队,《无光之海》就不会存在,比如我每周六下午2.30都要接孩子回家。

需要补充的是,哪怕是出发点再好,你都无法避免加班现象。这是在《无光之海》研发快结束的时候,我在Failbetter Games时候贴出的一个通知:

人们对它的反馈很好,游戏也按时发布,但前两句才是关键,因为游戏已经要发布了,所以加班是必须的,如果我决定再推迟8周发布,就不用说这些话。

最好是在游戏发布之前两周的时候才这么做。当然,游戏研发是充满不确定的,你很难准确预测时间,但是,在电影和建筑行业,从来没有人这么说,难道是它们都不需要创意?

如果不相信我,还有曾经调研过771个项目的资深开发者Paul Tozour说过,“我们的结果清楚地显示了,加班并不会带来特别好的结果。实际上,加班无论是什么时候使用,都会让游戏变得没那么成功,如果项目是通过大量的加班才最终完成,那么问题就会埋藏的更深”。

他还在调研结果中提到,“额外的时间会伤害人们的健康、工作效率、人际关系、道德观、决策能力,甚至有可能导致酗酒”。

所以,预测时间的时候要留出弹性空间,然后下次做更精准的预测。没有人喜欢加班,预测项目时间是研发当中最不讨喜的阶段,但如果你在这方面做到更好,就可以让所有成员更享受研发过程。

作为小团队,你可能没有大公司游戏制作人那么精准的时间预测能力,所以你要经常确认这个时间。有时候,你从全局考虑的时候,和从具体工作思考得出的时间是有差别的。如果某些工作不知道需要多少时间完成的时候,最好是让对应的成员给出一个范围,比如你可以告诉他们,我要把这个时间写在新闻发布稿中,这样他们就会说,可能需要5-10天,就比不知道好很多。

大多数时候,做时间规划需要留出20%的意外时间,主要留出一些不可预测或者无法阻止的意外事件导致了研发进度推迟。

比如:有些东西在Unity引擎里变成了不得不解决的bug、你得了重度流感然后传给了其他同事、大雪导致你的孩子两天没法上学,或者在最后三个月研发期间,你不得不参加大量活动。

这是过去几年来Failbetter Games的总人数变化,我们没有任何一个人辞职,因为这在美国也算是比较体面的工作。2012年的时候我们损失了3个人,因为当时公司资金流紧张,不得不裁员。

你要留住人才,因为他们在公司的时间越久,价值就越大。体面的待遇可以让他们将更多的时间和精力投入在工作上,而且你对待员工越人性化,他们就会越信任你。

有时候,当公司没钱的时候,就不得不裁员了。如果遇到这种情况,不要拖拖拉拉,不要对被裁掉的人说“我比你更难过”,这很明显是假的,毕竟你的工作还在,他们却丢了工作。

5、离开Failbetter Games的原因

我运营Failbetter Games七年,可以说是梦想中的工作。可直到最后的时候,我才开始慢慢意识到,我在那里不再觉得那么有趣了。

我忘了做游戏研发的原因,做研发的时间越来越少,更多的时间用在了管理上,突然之间我意识到,我并不喜欢管理,我希望更小的项目、更小的团队工作氛围。

另外,我们也遇到了问题。我想要离开,但我占公司股份最多,如果离开之后,公司的现金就会严重不足,因为我占了60%的股份,而当时公司现金流只有70万英镑。我们考虑过其他方式分割,但没有人愿意把工作室卖给第三方。

所以,最后公司用36万英镑买了我的股份,这仍然比我当时有生以来的存款(31.4万英镑)更多。为什么我要这么做?因为只有这样公司才能继续运营下去,按照当时的人数预计(公司每月收入5.8万英镑,每月员工开支要7万英镑),如果我拿走了这笔资金,公司到2017年就得破产。

原因很简单,因为在创立工作室的最初,你就要决定是为了赚很多钱,还是为了打造一个人性化的团队。有句话想要分享给同行,哪怕你是公司最亮眼的明星,也不意味着你就是公司的全部。

在运营独立工作室的每天、每周,你可能想做的事情有很多,但你真正有时间做的可能只有5%,所以,你要主动拒绝自己想要做的大多数事情。

如果你什么都没有得到,那么最后这五个建议留给大家:要做预算、计划和收入预测;永远不要忘记你为什么做独立游戏,搞清楚如何用游戏谋生以及为什么;如果你搞砸了事情,就立即承认;把所有事情用书面形式写出来;预测项目时间的时候留出20%的意外因素。

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