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深度:AI技术将如何改变游戏?

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/越来越多的游戏大厂,都在开始探索AI创新对于开放世界以及个人游戏体验将带来怎样的改变。

最近,外媒Gamesradar发文表示,在未来的游戏里,NPC将会变得越来越像真人。随着AI和自然语音处理等技术的进步,玩家们体验游戏的方式终将发生巨大的改变。

以下是GameLook编译GamesRadar的完整内容:

在《刺客信条:英灵殿》的研发过程中,发生了一件很奇怪的事情。游戏总监Eric Baptizat在测试一个版本的时候,发现自己被两个NPC一直跟踪。无论他走到哪里,无论他做什么,这两个战士都会在身边。这似乎是育碧给游戏NPC持续存在和目标的MetaAI系统出现了什么问题,所以才会让这两个战士有了夸张的举动。

感到有点沮丧之后,Baptizat快速传送到了整个国家的另一边以摆脱两人的追踪。十分钟之后,他们再次出现,两人跑遍了整个英格兰大陆来寻找他,因为他们把Baptizat当成了领导人和英雄。没有人这么设计,但作为一个无心之举,它向我们透露了如今游戏里AI的很多东西,以及未来会如何进化。

某些方面来说,游戏AI过去十年里没有太大的升级,至少在NPC角色行为和在虚拟世界里的响应方式来看。大多数的游戏都是用行为树和有限状态机制等技术,这会在目前情形的基础上给AI形象一些特殊任务、状态或者动作,就像是遵循流程图做事情。这些是在1990年代被引入游戏里的,到目前为止仍然有不错的表现,主要是因为上一代的动作冒险游戏实际上并不需要在复杂行为方面做出很大进步。

大多数的NPC都只是简单地在一个特定区域巡逻,直到玩家与它们互动,这时候他们会变成一个具有挑战的目标。这样做在密闭空间里是没有问题的,但在NPC可以自由游荡的大世界里,就很难平衡了。更先进的AI技术给了AI角色更大的灵活和自由度,比如用算法研究传入数据、理解并实时决定一系列动作的机器学习就很受欢迎。但是,研发它们是很耗时间的,需要昂贵的算力支持,还有不小的风险,因为这种技术让NPC变的不可预测,比如《刺客信条:英灵殿》发生的意外。

然而,随着开放世界和剧情游戏变的更加复杂、随着现代PC和掌机显示器可以展示更真实而细节的环境,人们对游戏高级AI的需求在不断增长。当人们进入一个照片级别的真实世界里,体验着错综复杂的系统和剧情时,却发现NPC的行为仍像是没有灵魂的机器人,这会让人觉得很怪异而且有疏离感。

人性化的游戏城市

推动开放世界游戏设计的开发者们都了解这个技术。比如育碧就在程度、孟买、浦那和蒙彼利埃的工作室设有专门的AI研究团队,还包括巴黎的一个战略创新实验室(Strategic Innovation Lab)和蒙特利尔工作室的La Forge Lab,并且正在与科技公司和大学就学术AI调研话题合作。

所有这一切的实际案例就是《看门狗:军团》,该项目曾以首个真正次世代开放世界冒险游戏而广受好评。为了创造一个充满鲜活、高度个性化居民的伦敦市,该工作室研发了自己的Census系统,可以为玩家互动的所有NPC打造细节化的传记和日常安排,包括与这个世界里其他角色的关系。所以,如果有一天你撞倒了某个行人,他们悲痛欲绝的兄弟或者好友可能就会在第二天追上你。

《看门狗:军团》AI和玩法技术总监Martin Walsh说,“此外,我们还有一个生成分支活动的群体行为系统,比如罪犯和警察身份核查。如果你恰好看到某人遇到困难,可以帮他们渡过难关,这会让他们个人甚至整个DedSec黑客都喜欢你,我们还让玩家以前接触过的人在未来任务中担任配角。《看门狗:军团》的角色们都是有生命的,如果你选择介入他们的生活,那就会带来持续的因果”。

对育碧而言,这是万里长征的第一步。《刺客信条:英灵殿》AI与玩法程序团队负责人Julien Desaulniers说,“AI要模仿的最大挑战,或许是人类大脑最复杂、最神秘的能力:想象力。加入AI生成的剧情内容就是将它推到一个全新的高度,这甚至并不是所有人类都能做好的事情”。

他和Walsh认为,一个新生代AI角色可以在游戏剧情里承担更主动、智能的角色,或许可以实时生成新任务和支线剧情元素。这可能要把一系列新兴的AI技术融合起来,这些技术是开发者才刚刚开始尝试的。其中一个例子就是自然语言处理(NLP),这是一个可以模拟人类写作或语言交流的AI项目,换句话说,它可以像人类一样写作和(加上实时语音合成)说话。

游戏里对NLP技术的使用,可以让AI打造真人一样的对话元素,然后可以在不需要演员预先录制对话台词的情况下,与真实玩家自然沟通。加上AI操作的角色动画,可能会带来思考、说话、行为和规划都很像真人的NPC,很多工作室目前都在用增强动态捕捉,并让角色对游戏环境的反应更自然。

让游戏变得主动

我们离这个目标还有一段路要走,但已经越来越近了。Desaulniers说,“NPC说话的能力不是提前规划也不是提前录制的,这是我们对该技术尚未掌握的一个方面。虽然我们的系统可以在虚拟表演方面生成令人信服的台词,但还没有达到能够在游戏世界里与玩家实时互动的地步。总体来说,这对我们来说是一个令人兴奋的挑战,对技术开发者和编剧都有很大的潜力”。

Walsh对此表示认同,“在不远的未来,语音和动画合成技术将有长足的发展,让我们可以不用动态捕捉和录制所有数据就能创造角色和故事,这会带来更快速的内容创作,改变我们创作角色的方式,以及可以讲的故事类型”。

已经有公司在朝着这个方向努力。英国初创公司Sonatic就研发了一个智能语音技术,就像是可以带来有感情深度对话的虚拟演员,根据不同的对话环境在语气中增加恐惧、喜悦和震惊等多种情绪。该系统需要一个真人配音演员先录制数小时的语音,但随后AI学习语音,然后可以自己扮演该角色。Sonatic已经和多个工作室合作,包括Splash Damage和Obsidian,他们大多数时候是用来在研发阶段测试游戏内对话。

不过,在未来,该技术将用于更情景化和反馈式的游戏内对话,共同创始人兼CEO Zeena Qureshi说,“很快语音就可以实时动态化地运行在游戏里,如果你的角色喘不上来气,他们的声音就会气喘吁吁,如果你在上一个关卡惹毛了一个角色,他们随后跟你说话的时候会不耐烦”。

只是,AI在研发过程中的提升并不是为了取代编剧和策划,育碧不会将《孤岛惊魂7》交给Skynet。但是,它可以给剧情展开方式以及我们与NPC的互动方式带来很大影响,或许我们最终会在游戏里去掉干扰性的、非交互式过场动画,随着智能NPC可以在游戏里讲述和呈现故事瞬间,就能在玩家已经做过和看到的基础上,来决定每个人需要看到故事的哪些部分。我们可能还会看到固定、预编写对话树在《质量效应》和《巫师》等RPG游戏里的回归,通过语音或者屏幕文字,带有NLP组件的AI角色可以与玩家实时对话,让游戏故事编的更引人入胜。

机器学习技术的使用还可以让NPC对玩家动作有更好的反应,相信所有人都经历过这样的场景:游戏角色在长篇大论的演讲,而我们却在房间里闲逛,跳上桌子、捡起盆栽、贴着说话角色的脸等等……直到现在,很多游戏里的角色也都只是在一直说话,但如果他们是带有NLP和AI动画技术的AI角色,他们就会有所反应。

AI研究员Julian Togelius说,“我们绝对会看到游戏里的NPC跟你说,‘为什么你把水桶顶在头上?’这是可以在语言模型和感知模型基础上做出来的,它将真正促进人们对生活的感知。你如何知道自己是在线和聊天机器人还是跟客服员工说话?往往是通迫使他们承认并对你说过或者做过的事情有所反应,目前这在游戏里的使用很少,未来会有更多游戏尝试,所以他们在某种方式上是理解玩家的,这就是生活的假象”。

Togelius对聊天NPC的前景很看好,“你可以使用自由输入形式,每次输出结果都是不同的,这会更令人信服,如果你连续问一个问题很多次,NPC就会不耐烦、让你走开”。

给AI上语言课

一些AI程序员对GPT-3特别感兴趣,这是由埃隆·马斯克控制的旧金山公司OpenAI打造的高级NLP模型。GPT-3可以阅读大量的文本然后生成自己的内容,它已经被用来创作杂志和新闻文章。所以,我们会在未来的开放世界游戏里看到带有GPT-3技术的NPC吗?

Togelius认为,你可以通过GPT-3带来很多不一样的结果,但会遇到控制问题,OpenAI很明显意识到到了这个问题,比如有一个智能游戏角色,他决定用种族主义和性别歧视的态度说话,或者在游戏里处于疯狂状态,该怎么办?

在打造Nemesis系统的时候,《中土世界:战争之影》研发团队Monolith意识到了这个问题,工作室创意副总裁Michael de Plater说,“NLP和文本生成等领域的通用技术进步令人着迷,Janelle Shane写了一篇很不错的博客,叫做AI Weirdness,展示了AI可以带来大量方框的内容,谈到了它的强项也提到了它的局限”。

“互动小说一直都很迷人,Emily Short在互动剧情与AI方面还发表过一篇不错的文章,至于最近的游戏,Supergiant Games在打造《黑帝斯》时用到的反应能力与关系的打造是很精彩的,还有一些给人灵感的是桌游RPG,我们希望成为优秀的数字版《Dungeon Masters》”。

Togelius则表示,RPG游戏里的AI可能需要严格控制的词汇和一些预先写好的剧本,可以有自由谈话,但需要与脚本文字有关,一年内或许有人会将GPT-3运用到游戏研发中。

你在游戏里会被NPC盯上

AI在未来可能变得更重要的一个领域是玩家建模,在这种情况下,玩家在一款游戏里的动作会被AI系统研究和记住。当然,我们看到很多游戏都让敌人学习玩家战术,并对应调整它们的策略,格斗品类就有很多案例,而且我们已经习惯了在游戏里被敌人找到所处位置。不过,我们也热爱那些注意到我们的角色,比如在《荒野大镖客2》里对你穿着品头论足的NPC,或者在《杀手3》里问你躲在饮料冰箱背后到底要干什么的调酒师。

未来,还会有更高级的NPC出现。Togelius说,如果你知道一个玩家可能在游戏世界里做什么或者喜欢去哪里,那么就可以有很多不同方式把故事增加到任务里。比如你想给玩家一个收集任务,可以根据想让玩家做什么进行调整,如果玩家喜欢探索很远的海岛,你可以把资源放到他们想去的地方。还有很多轻度任务是可以平衡的,你可以根据玩家过去的体验决定在哪里潜行或者在什么地方战斗。你仍可以设计主线剧情,但至于如何展开,则取决你对不同玩家的了解而改变。

我们看到过很多的游戏,比如《神鬼寓言》,带有简单的道德系统,游戏世界会根据你做的好事或者坏事对你有不同态度。但是,现代AI可以增加更多的真实感和复杂性,认知度比声誉点的表现方式更好,“如果你总是让铁匠在你的盔甲上刻一个特殊符号,或许其他角色也会注意到同样的符号,因为他们在你身上见过。还有,当你狩猎怪兽的时候,总是可以用同样的技巧,悄悄走到它们身后,用毒箭射杀它们,然后你会发现NPC们也在学你这么做,他们学习你的移动节奏并且照搬使用,这是只有现代机器学习才能做到的”。

玩家建模还可以在未来的开放世界冒险游戏里与NLP结合起来,这样游戏里就会有人相互传播你所做的事情。流言蜚语会在NPC之间交换,包括神话和传说也会被他们传播。试想在《巫师4》里到达一个小镇,发现一位吟游诗人传扬你上次与龙相遇的故事,或者是你与血腥男爵特别的相处方式,该有多么的真实。

角色移动和模仿

和育碧一样,EA在AI研究方面也投入重金。该发行商有EA Digital Platform这样的中心团队,和专门的研究部门SEED,专门负责高级AI技术研究。和其他开发商一样,EA最感兴趣的一个方面,就是用AI创造仿真资源,比如及其自然和细节化的贴图,但还有更真实和反应更好的角色动画。将动态捕捉动画与实时响应结合的的能力对于确保角色以真实方式与复杂的游戏世界互动,而非撞到门或者笨拙地爬上楼至关重要。

AI与游戏咨询公司总监Tommy Thompson说,“动画混合与动态匹配是有机器学习处理的,它可以在动画之间找到最佳混合点,并基于不同情形重新定位这些动画,所以一个角色可以通过同一个动画坐在10把不同的椅子上,AI引擎可以无缝混合这些动作”。

目前,EA正在研究使用深度学习直接从视频中捕捉逼真的动作和面部表情的方法,而不是通过昂贵而耗时的动作捕捉过程。EA动画部负责人Paul McComas说,“在我看来这将会有很大的影响,尤其是对未来的体育游戏来说。这个动态数据可以让我们覆盖越来越多的玩法场景,它还会表现更为自然,因为我们会从真实运动员得到动画数据,如果你愿意,不用去找动捕工作室”。

“这意味着更真实化,尤其是体育游戏,带来更真实可信的有个性的动作和行为,还可以让我们有更快更好的响应”。

EA还在考虑使用强化学习(让AI通过试错来学习)与模仿学习(让AI观看并模仿人类)相结合,以创造与真实世界球员行为一致的明星球员。不过,这种方法还有更广泛的应用,如果我们可以将AI训练成真实的球员,那么还可以把它们训练成明星玩家或者主播。

Togelius说,试想在《堡垒之夜》的环境中,每个玩家都可以有机会与虚拟的Ninja一起玩,那么会有大量的玩家想要尝试这个机会。你可以根据《盗贼之海》最优秀的主播创作出AI团队,不过这很难,毕竟人类玩家想要配合都有难度,更别说四个AI了。

EA对于通过机器学习增强玩家生成内容(UGC)同样感兴趣,该公司高级软件工程师Fabio Zinno说,“这会让玩家们更容易创作和他们相像的形象,只要通过手机、手势捕捉和面部表情,还可以给新手带来更直观的创作工具和资源,我还认为NLP可以帮助残疾玩家,比如将文字变成语音”。

次世代开放世界冒险游戏将对玩家作出响应,会有偏向你的行为和喜好的任务,既有同理心又有攻击性的角色,以及了解你的NPC。比如在本文开头的小故事里,育碧公司Eric Baptizat遇到的两个跟踪自己的NPC就不是游戏告诉他们这么做的,而是因为他们想这么做,这或许会让我们对未来的游戏发展有一定了解。

反应性强、观察力强、有时还有点不可预知。比较讽刺的是,所有这些令人难以置信的先进研究和开发都在进行一些看似简单的事情:游戏里的角色,未来将变得越来越像我们自己。

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